1 Ağustos 2011 Pazartesi

3DSMax ile Soyut Çizgiler


Eğrileri seviyorum. Baktıkça özgürlük hissi veriyorlar. Az sonra bolca eğri üreteceğiz ama çizerek değil. Hair&Fur eklentisi ile.



Gerekli malzemeler,

-      3DSMax ve Orta seviye kullanım deneyimi
-      Hair&Fur (güncel 3DSMax sürümleri ile beraber gelmektedir)

İngilizcesine “Abstract Lines” diyebiliriz. Son dönemde örneklerinin arttığını gözlemliyorum. Merkezden çıkıp kameraya doğru süzülerek gelen bol kıvrımlı çizgiler. yer çekimine meydan okurcasına, diğeri ile kesişmeden hepsi kendi yolunda ilerliyor. Başlangıçta özgür ve ferah ama sayıları artıp görüntüyü kapladıkça ürkütüyor. Hatta cut geçiş ile detay gösterip, üstüne birde kamerayı titretirseniz izleyiciyi gerilime bile sokabilirsiniz.

Burada anlatacağım işin sanat ve estetiğinden ziyade teknik kısmı. Bu açıdan bakarsanız bu çalışma çok derin bir hikayeye sahip değil. Radiohead’ten Weird Fishes ve House Cards dinlerken ortaya çıktı. 3DSMax’in Hair&Fur eklentisinin katkısı da azımsanamaz tabii ki. Zaman kaybetmeden anlatıma geçelim.


MODELLEME

Yazılımları ve sahip oldukları araçları amaçlarının dışında kullanmaktan haz alıyorum. Hair&Fur eklentisini Spline nesneleri ile birlikte kullandınız mı hiç? Oldukça enteresan sonuçlar elde etmek mümkün. Mesh tabanlı nesne ile klasik kullanımının aksine, Spline ile kullandığınızda araları dolduruyor. Tabir yerinde ise tamamlıyor ve daha özgür eğriler oluşturmanıza imkan veriyor.

Anlaşılacağı üzere çizgileri Hair&Fur eklentisi ile oluşturacağız. Bunun için taban (Base) nesneye ihtiyacımız var. Ama önce anlatımı kolaylaştırmak için kamera oluşturacağız. Ön görünümde, 0,0,0 koordinatlarında bir kamera oluşturun. Ardından, Create / Shapes / Line komutu ile kameraya doğru piramit oluşturacak şekilde 4 tane eğri çizin.

Uzaktaki köşeye doğru daralsın. Diğer uçları ise açık olsun. Ama daralan uçtaki Vertex’leri aynı koordinata yerleştirmeyin, aralarında 3-5 birim fark olsun. Aksi durumda şekil doğru oluşmayabilir. Eğrilerinizi ayrık nesneler oluşturdu iseniz Attach komutu ile tek bir nesne altında birleştirmeyi unutmayın. Segment alt nesne moduna geçin ve çizgileri seçerek Divide komutu ile ikiye bölün (Yani ortasında kontrol noktası oluşturun). Yeni oluşan noktaların tipinin Smooth olduğundan emin olun. Orta noktaları seçip ortak merkeze göre (Use Selection Center)  büyütün. Dilerseniz kamera tarafındaki noktaları bir miktar ortak merkeze küçültebilirsiniz. Böylece kameraya doğru genişleyip daralan 4 tane çizgimiz oldu.

Artık Hair&Fur’u kullanabiliriz. Modifier paneline geçin ve açılır listeden seçerek nesneye atayın. Varsayılan değerler ile çalı süpürgesine benzer bir yapı ortaya çıkmalı. Şimdiye kadar tecrübe etmemişler için Hair&Fur karışık gözükse de, işimize yarayacak parametreleri çok basit. General Parameters bölümünden genel ayarları, Frizz, Kink ve Multi Strand bölümlerinden yapısal değişiklikleri kontrol ediyoruz. Display bölümünden Percentage değerini 100 girerek eğrilerin tamamını görebilirsiniz. Tabi önce Hair Count değerini 50 girin. Aksi durumda tüm tüylerin görüntülenmesi zaman alabilir.

Genel ayarlardan başlayalım. Az önce tüy sayısını azalttık. Random Scale değerine 66 girin. Böylece tüylerin boyu birbirinden farklı olacaktır. Tüylerin uçları kıvrımlı olması için Frizz Tip değerine 222 girin. Kink Root ve Tip değerine 1 girerek tüyleri titrek hale getirin. Multi Strand / Count değerine 1 girin. Root Splay değerine 1, Tip Splay değerine 33 girin. Randomize değerini 11 yapın. Tüy sayısını arttırıp karışık görünmesini sağladık. Değerler ile oynayarak ne işe yaradıklarını ve sonuca olan etkilerini daha iyi kavramanızı öneriyorum. Bu ayarlardan sonra kameraya doğru uzayan çizgiler hazır hale geldi.

Sırada çizgileri Spline / Eğri haline getirmek var. Bunun için Tools / Convert / Hair > Spline komutunu uygulayın. Tebrikler, eğrileri oluşturdunuz. Dilerseniz Hair&Fur’u pasif hale getirebilirsiniz. Eğriyi seçin. Enable in Viewport seçeneğini aktifleştirin. Sonraki adımlarda işimize yarayacak olan Generate Mapping Coordinates seçeneğini de açmayı unutmayın. Kesit ayarları bölümünden Rectangular’ı seçin. Length ve Width değerlerine 1 girin. Interpolation / Steps değerine 0 girin. Nesnenin yüzey yoğunluğunu azaltma sebebimiz, nesneye sonradan TurboSmooth uygulayacak olmamız. Aksi durumda (dilim sayısını azaltmaz isek) sahneniz kullanılmayacak derecede ağırlaşabilir. Modifier listesinden Turn to Mesh’i seçin. Ardından Displace’i atayın. Displace’ten önce nesneyi Mesh’ çevirmez isek Displace etkisi doğru gözükmeyecektir. Strength değerine 11 girin. Map bölümünden Use Existing Mapping seçeneğini açın. Map kutucuğuna tıklayın ve listeden Gradient Ramp’ı seçin. Malzeme düzenleyicisini açın. Displace / Map kutucuğundaki Gradient Ramp’ı, malzeme düzenleyicisinde kullanılmayan herhangi bir kutuya sürükleyip bırakın. Kopyalama tipi olarak Instance’i seçin. Coordinates bölümündeki W değerine 90 girin. Böylece renk geçişi yukarıdan aşağıya doğru olacaktır. Nesne üzerindeki sonucunu da hemen göreceksiniz. Yaptıklarımızda bir eksik yok ise ucu kalın, boyuna doğru incelen ve arkaya doğru genişleyen çizgiler elde etmiş olmanız gerekiyor.

Displace / Strength ile çizgi kalınlığını değiştirebilirsiniz. Çizgiler köşeli gözüküyor ise TurboSmooth / Iterations miktarını arttırabilirsiniz. Çalışma performansından ödün vermemek için Iterations değerini düşük tutup, Render Iterations değerini arttırabilirsiniz. Nesnenin yüzey sayısı Render esnasında arttırılacaktır.

Geriye sadece kesişen / üst üste binen çizgilere el ile müdahale etmek kaldı. Kesişim gördüğünüz bölgelere yaklaşarak, Line / Vertex yada Segment alt nesne moduna geçerek Move komutu ile çekiştirin. Kesişimleri düzeltme işlemi esnasında nesnenin son halini görmek için Show End Result On/Off Toggle’ı açabilirsiniz. 

MODELLEME TAVSİYELERİ

Hair&Fur’a referans olacak eğrileri çizerken dikkat etmeniz gereken bir kaç unsur var. Bir ana nesne altında en az eğri alt nesnesi (Spline) olmalı. Yazının başında da bahsettiğim gibi Hair&Fur 2 çizgi arasını doldurmakta. Haliyle tek eğri ile sonuç alamıyorsunuz. Eğrilerin şekli, birbirine olan uzaklığı, uzunluğu, kontrol nokta sayısında sınır yok. Birbirinden farklı olabilirler. Bu metottan sadece soyut şekiller oluştururken değil, Hair&Fur’u asli amacı ile kullanırken de yararlanabilirsiniz.


MALZEME / KAPLAMA

Büyüyen çizgilerimize şöyle güzel yansımalı bir metal malzemesi yakışır. Üç boyutlu bilgisayar grafiğinde doyurucu görünen metal ve cam yapmanın yolu kaliteli yansıma haritasından geçer. Çünkü metal / cam malzemeye sahip nesneler çevresi ile var olur. Çevresinde ne var ise size onu yansıtıp gösterir. Yani metal ve cam’ı güzel göstermek için iyi bir ortama yada ortam haritasına ihtiyacınız var. Son dönemde yaygınlaşan HDRI teknolojisi bu işi oldukça kolaylaştırmış durumda. HDRI’nin açılımı (H)igh (D)ynamic (R)ange (I)maging. Türkçeye (Y)üksek (D)inamik (E)şikli (G)örüntüleme olarak çevrilebilir. Klasik resim dosya tiplerinin aksine HDRI ortamdaki ışık bilgisini de saklar.Yani fotoğraftaki ışığı kısma veya açma imkanı tanır, hemde kayıpsız olarak. Özellikle küresel deformasyon metodu ile hazırlanmış HDRI kullandığınızda gerçekçilik çantada keklik. HDRI konusunu fazla uzatmadan malzememize geri dönelim.

Sahnemizi ucuz yoldan gerçekçi gösterebilmek için uygun bir HDRI bulmanız gerekiyor. Az öncede bahsettiğim gibi teknoloji yaygınlaştığı için gerek ücretli gerekse ücretsiz onlarca kaynak mevcut. Tavsiyem, WWW.SINEFX.COM sitesinin DOWNLOAD bölümüne bakmanız. İstemediğiniz kadar kaynak siteye erişebilirsiniz.

Hazır kullanmayı sevmediğim için hemen hemen her projede malzemeleri sıfırdan hazırlarım. Bu proje için Shellac malzemesini kullanacağım. Shellac, barındırdığı iki malzemeyi üst üste pozlayarak kaynaştırıyor. Özellikle metal yaparken sık kullanılan malzeme tipidir. İlk alt malzemeyi hazırlayalım. Anlatım esnasında her ne kadar net rakamlar versem de, değerleri değiştirmeniz sebep / sonuç ilişkisi kurmanızı kolaylaştıracaktır. Tip olarak Standart / Metal’i seçin. Specular Level değerine 55, Glossiness’e 77 girin. Diffuse renk kanalına Falloff atayın. İlk rengi kırmızı (175, 39, 16) ikinci rengi koyu turuncu (175, 124, 16) olarak ayarlayın. Böylece nesnenin bize bakan tarafı kırmızı, kenarları turuncu gözükecektir. Dilerseniz Mix Curve ile oynayarak geçiş miktarını farklılaştırabilirsiniz.

Self Illumination kanalına Falloff atayın. Tipini Fresnel olarak değiştirin. Böylece nesne arkadan hafifçe aydınlanıyor gözükecektir. Eğer sahnenizde yeterli miktarda ışık kullandığınıza inanıyor iseniz Self Illumination kanalını kullanmanıza gerek yoktur. Bump kanalına Noise atayın. Sahnenizin boyutlarına göre Size değeri ile oynamanız gerekebilir. Benim kullandığım değer 22. Reflection kanalına Raytrace atayın. Background bölümündeki boş kanala tıklayın ve HDR resminizi atayın.

Eğer HDR resminiz karanlık ise Output / Output Amount değeri ile oynayarak ışığını açabilirsiniz.

Bir üst kademeye çıkın. Basic Material Extensions bölümündeki Reflectivity / Opacity kutucuğuna tıklayın. Açılan listeden Falloff’u seçin. Malzemenin kenarlarını orta bölgesine oranla daha fazla yansıtacak şekilde ayarladık. İlk alt malzemeyi tamamladık. Gelelim ikincisine.

Tip olarak Standart / Blinn’i seçin. Diffuse Color değerini siyah olarak ayarlayın. Glossiness değerine 33 girin. Specular kanalına Speckle atayın. Size değerini sahnenizin boyutlarına göre güncellemeniz gerekebilir. Benim kullandığım değer 3. Bump kanalına ilk malzemede kullandığınız Noise’i sürükleyip bırakın. Kopyalama tipi olarak Instance’ı seçerseniz, yaptığınız değişiklikler diğerini de etkileyecektir. Malzemenin en üst kademesine çıkın. Shellac Color Blend değerine 66 girin.

Bu değer malzemelerin birbirine ne kadar karıştırılacağını ayarlar. Çok arttırmanız durumunda ışık patlaması etkisi yapacaktır.

Böylece malzememizi tamamladık. Malzemeyi nesneye atamanız gerektiğini hatırlatmaya gerek duymuyorum.


AYDINLATMA ve RENDER

Malzeme ayarlarında Self Illumination kanalını kullandığımız için ışıklandırmaya çok özenmeye gerek kalmadı. Varsayılan ışıkları bile kullanabilirsiniz. İlla ışık oluşturacağım derseniz, tam önden (kamera ile aynı konumdan) gölge bulanıklığı yüksek (Sample Range=11) bir noktasal ışık koyun (Omni). Bu ışığın oluşturduğu gölgeler derinlik hissini kuvvetlendirecektir. Şiddetini bir miktar azaltabilirsiniz (Multiplier=0.77). Formları desteklemek için kameranın arka sağ üstten de spot oluşturuyorum. Spot’un gölgeleri daha keskin olabilir. Şiddetini, noktasal ışık ile aynı yada biraz yüksek değere ayarlayın. Bir önceki adımda yaptığımız malzeme ayarlarını göz önüne alırsak 2 ışık ile aydınlatmak yeterli olacaktır. Eğer malzemenin Self Illumination kanalını boş bıraktıysanız daha fazla ışığa gereksinim duyacaksınız. Render motoru olarak Scanline yetip artacaktır.


CANLANDIRMA TAVSİYELERİ

Çizgilerin kameraya doğru giderek büyümesi oldukça etkileyici oluyor. Yazıyı daha fazla uzatmamak için detaylı anlatmayacağım ama hareketlendirme üzerine bir kaç tavsiyemde olacak. Çizgilere uzama etkisi vermek için; Loft, Displace, Opacity Map... gibi alternatifler kullanmak mümkün. Ama varsayılan çözümler ile tüm parametreleri tek elden kontrol etmek mümkün değil. Dilim sayısı, kesit, uzama miktarı gibi ihtiyaç duyulan tüm parametreleri tek elde topladığı için, Grant Adams tarafından yazılmış Spline Mesher isimli eklenti bu iş için biçilmiş kaftan.

RPMANAGER.COM adresinden hakkında daha fazla bilgiye ulaşabilirsiniz (sayfanın üstündeki OTHER GEAR bağlantısını takip etmeniz gerekiyor).


SUNUM TAVSİYELERİ

Alan derinliği etkisi sunumunuzu oldukça güçlendirecektir. Orta halli bir sistem ile Scanline render motoru kullandığımız için Render süresi oldukça düşük olmalı. Bunu göz önüne alarak kamera ayarlarından Multi-Pass Effect bölümündeki Depth of Field’ı denemenizi tavsiye ederim. Gerçek zamanlı önizleme yapabildiğinizi hatırlamama gerek yok sanırım?

Son dönemde ürettiğim 3 boyutlu çıktıların renk ve ton değerleriyle oynamak için Adobe Lightroom kullanmaktayım. Şiddetle tavsiye ediyorum. Teknik olarak bakıldığında sahip olduğu araçlar Photoshop’tan fazla yada farklı değil ama kullanım şekli ve gerçek zamanlı önizleme imkanı Lightroom’u oldukça cazip kılıyor. Ayrıca Adobe Exchange sitesinden indirebileceğiniz yüzlerce Preset’te cabası. Ufak bir not daha. Render sonrası resminizi işleyecek iseniz, kayıt formatında kullandığınız renk değinliğini 16 bit’e ayarlamanız menfaatinize olacaktır (varsayılan 8 bit’tir). Bu sayede renk ve tonlardaki kayıplar en aza inecektir.


BİTTİ

Bir yazımızın daha sonuna geldik. İtiraf ediyorum, son bir kaç eğitselde kolaya kaçmaya başladım. Önceki yazılarıma göre daha fazla parametre veriyorum. Düpedüz tembelliktir bu. Sebep / sonuçları anlatmak yerine, sonuca giden değerleri tek tek verip, deneme / yanılmanın keyfinden mahrum bırakıyorum sizleri. Balık tutmayı öğretmek yerine, balığı elden veriyorum. Kesinlikle tarzım değil. Yazın getirdiği rehavet olarak yorumluyorum. Sonraki eğitsellerde bunu dikkate alacağım. Bilgisayar grafiği üzerine aklınıza esen her konuda yazmaktan çekinmeyin (osmansafi@gmail.com). Sonraki sayılarda görüşmek üzere hoşça kalın.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder