26 Temmuz 2011 Salı

SU DAMLASI (SIÇRAMASI)

Kullanılan yazılım, 3D Studio MAX


Koşun banyoya doldurun leğenleri, bulun buluşturun bir damlalık, su damlatıyoruz!

Hiç unutamadığım bir anımdır. Ama kaç sene öncesi olduğunu hatırlamıyorum. Katıldığım seminerdeki konuşmacı arkadaş RealFlow ’dan bahsediyor. Tek tük sendeliyor ama fena gitmiyor, lakin aksilik yakayı bırakmayacak ya, bu seferde yazılım göçüyor. Araya girmemek için zor zapt ediyorum kendimi. Konu hararetli devam ederken arka sıralardan bir el kalkar ve o tarihi soru sorulur. RealFlow ile benzin döküp, sonradan alev almasını sağlamak mümkün mü? Aslında arkadaş konuya fizik deneyi gibi yaklaşıp parametreleri tanımladıktan sonra - gerçek hayattaki gibi - olması gereken şeyleri yazılımdan beklenip beklenmeyeceğini soruyor... Tam anlamı ile reddedemeyeceğim bir yaklaşım olsa da, her şeyi yazılımdan beklememeliyiz. Yaptığımız işin adı animasyon, simülasyon değil. Simülasyonu yapan yazılım, onu kullanıp animasyon haline getirecek olan ise bizleriz. Geçtiğimiz aylarda yapmaya çalıştığım su damlaması ile uğraşırken bunu anımsadım ve 91.436’ıncı denemeden (!) sonra RealFlow ile uğraşmayı bırakıp, el ile canlandırma kararı aldım.

RealFlow ile maceramı bir kaç cümle ile özetleyeyim... Yaptığım her denemede geriliyordum, ya simülasyon hassasiyeti tutmuyor, ya sıvının yoğunluğu. Dar alanda parçacıklar güzel sıçrar iken, alanı genişlettiğimde azalan derinlikten ötürü sıçrama yetersiz kalıyordu. Yoğunluğu arttırınca da simülasyon süresi uzuyordu. Lokal yerçekimini arttırdım, kaygansılığı ve yapışkanlığı azalttım... olmadı. Sıçramayı kotarsam bile su yüzeyi pürüzsüz olmuyordu, stabil hale gelmiyordu. Ki bu en büyük sıkıntı. 3DSMax kullandığım için Glu3D (Sıvı simülasyon eklentisi) ile de bir kaç deneme yaptım ama elde ettiğim sonuçlar anlatmaya değmeyecek kadar kötüydü. Baktım bu iş simülasyon ile olmayacak sıvadım kolları, paçaları ve daldım suyun içine.

BAŞLIYORUZ


  1. Tabi daldık ama bu iş öyle kafadan olmuyor. Öncesinde bolca referans resim ve video toplamak gerekiyor. Yoksa ortaya oldukça sübjektif hatta sürreal bir şeyler çıkabilir. Resimlere malzeme ayarları ve ışıklandırma esnasında ihtiyacımız olacak. Referans video kaynağı olarak ilk tavsiyem, stok fotoğraf ve video siteleri... son çare ise YouTube. Güzel aydınlatılıp makro ve yavaş çekilmiş, cillop gibi su damlamasını başka nereden bulabilirdik ki? Videoları bilgisayarınıza indirebiliyorsanız ise ne ala, indiremiyor iseniz internet gezgini üzerinden tekrar tekrar, yavaşlatarak izleyin.
  2. Masa başına geçtiğimizde, alacağımız büyük kararlara göre seçimler yapacağız (Bob Ross ’un kemikleri sızlasın). Öncelikle tek damla mı yapacağız yoksa birden fazla mı, buna karar verelim. Tek damlanın yüzeyde oluşturacağı dalgalar daire şeklinde olacağı için, dairesel yüzey örülümüne ihtiyacımız olacak. Yok eğer birden fazla damla yapacak isek klasik düzlem nesnesi (Plane) ile başlayacağız.

    Tek damla ile yola devam ediyorum. Dairesel yüzey örgüsünü kolayca elde edebilmek için silindir (Cylinder) nesnesini kullanıyorum. Yüzey dilim miktarını ihtiyaca göre daha sonra ayarlamak akıllıca olacak. Damlayı ise Geosphere ’den oluşturdum. Çünkü az yüzey ile daha pürüzsüz küre formu veriyor (Acayip cimriyim!).

    Nesnelerin ölçülerini kafanızda kurguladığınız sahneye göre ayarlayın. Kendi sahnemde su yüzeyini olabildiğince geniş tutuyorum. Çünkü post prodüksiyon aşamasında derinlik kanalı (Z-Buffer) yardımı ile artalanı sonsuz fon haline getireceğim.

    Böylece sahnenin kabasını oluşturduk. Hadi hareket katalım.
  3. Damlayı düşürmeden önce su yüzeyinin tamamen hareketsiz kalmasını istiyor iseniz hiçbir şey yapmanıza gerek yok. Ama hafif dalgalanması sahneyi daha inandırıcı kılacaktır diyorsanız Noise ve Wave Modifier ‘ları işinizi görecektir. İlk Noise ‘i orta büyüklükte (Scale) ve düşük değerde (Strength) uyguladım. İkinci Noise ‘i ise daha yüksek değerde ve damlanın düşme anına göre boyutunu azaltıp, düşme sonrası arttırdım.



    Wave ‘i de sabit değerde hareketlendirdim. Modifier Stack ‘iniz karışmaya başladığında, Modifier ‘ları yeniden isimlendirerek rahat çalışabilirsiniz. Listeden üzerine sağ tıklayın ve Rename deyin. Böylece ilk bakışta hangisinin ne işe yaradığını göreceğiniz gibi Track View ’da da (Zaman çizelgesi) rahat edeceksiniz. Uyguladığınız tüm Modifier ‘lar suyun hem üst hem de alt yüzeyine etki edecektir. Sadece üst yüzeyine etki etmesini sağlamak için Volume Select yerinde bir seçim olacak. Soft Selection özelliğini etkinleştirin ve Falloff değerini arttırın. Böylece merkezden uzaklaştıkça su yüzeyi düzleşecek. Ayrıca Modifier Stack yapısı bozulmayacak ve istediğiniz zaman, - sorunsuz bir şekilde - aktif / pasif hale getirebileceksiniz.
  4. Artık damlayı düşürelim. Damlanın ne kadar yüksekten düşeceğine, kadrajımıza göre karar vereceğiz. Burada kamerayı unuttuğumuzu (!) anlıyoruz, hemen oluşturalım. Makro plan düşündüğüm için kamerayı yakın tutmaya gayret ediyoruz. Lakin kurduktan sonra bir önceki cümlenin 3DSMax’in sanal evreninde ne kadar saçma olduğunun farkına vardım. Çünkü yakın / uzak, büyük / küçük gibi karşıt kavramlar tamamen algıyla ilgili. O zaman şöyle düzeltelim; nesnelerin konumunu ve ebadını makro plan gibi algılanacak şekilde ayarlıyoruz. Kamera ve kadrajı ayarladığımıza göre artık damlayı düşürelim. Damlanın su yüzeyini geçip bir miktar aşağıya inmesi için 14-15 kare kullandım. Damla hızlı iken Stretch ile uzattım. Suya çarpma anında ise daralttım. Ardından suya karıştığı hissini vermek için, 4-5 karede boyutunu sıfırladım.
  5. Damla düştüğüne göre yüzeyi hareketlendirelim. Damlanın birincil sıçraması için Displace + Gradient Map kullandım.



    Gradient ’i küçük tuttum ve 0.1 şiddetinde (Strength) + 3 boyutunda (Scale) Noise ile yavaşça hareket (Phase) etmesini sağladım.



    Displace / Strength değerini önce eksiye, ardından artıya ve tekrar eksiye düşürerek esnettim.



    Sıçrama artı konumda iken Gizmo ’nun boyutunu düşürdüm, eksiye geçerken tekrar arttırdım. Sıçrama artı konuma geçtiğinde, eş zamanlı olarak Geosphere ’i büyütüp, yukarı ve aşağı hareket ettirdim. Geosphere ‘i yukarı aşağı oynatır iken Stretch ‘i anime etmeyi unutmayın. Hızlı iken uzatın, yavaşlama anlarında kısaltın. Damla suya tekrar girdiğinde boyutunu sıfırlamayı unutmayın. Aksi durumda şeffaf malzeme atadığınız suyun içinde baloncuk gibi gözükecektir.

Buraya kadar yaptıklarımız, su yüzeyinde belli belirsiz kıpırdanmalar. Damlanın düşüşü ve su yüzeyinde oluşturduğu birincil sıçrama hareketi.

  1. Ana dalgayı hareketlendirerek devam edelim. Ana dalga içinde, sıçrama da olduğu gibi Displace + Gradient Map kullandım.


    Gradient ‘i halka oluşturacak şekilde ayarladım ve sıçramadaki ile aynı Noise ayarlarını kullandım. Dilerseniz Gradient ’in ortadaki anahtarına Noise Map atayarak yüksekliğin de dalgalı olmasını sağlayabilirsiniz. Dalganın yayılımını canlandırırken Displace / Gizmo ‘yu yeniden boyutlandırmak yeterli. Damlanın ilk düşüşü için boyutunu sıfırdan dört yüze kadar genişlettim, ikinci sıçrama içinde aynı hareketi tekrarladım. Displace / Strength değerini de arttırıp azaltmayı unutmayın.


  2. Hareketlendirmede sonlara yaklaştık. Ripple ile ana dalgayı tamamlayalım. Dikkat etmeniz gereken şey, önceki hareketler uyumlu olması gerektiği. Bu yüzden şiddetini (Amplitude) sıfırlayıp, damlanın yüzeye teması ile arttırıp, azaltıyoruz. Dalga boyunu da damlanın teması anından itibaren olacak şekilde arttırın. Phase değerini eksi yönde arttırın, böylece merkezden dışarı doğru açılan dalgalar elde edeceksiniz.


Hareket ile yazacaklarımız bu kadar, biraz da nesnenin yüzey yoğunluğuyla uğraşalım. Eğer başlangıçta dilim sayısını yüksek vermedi iseniz dalgalandırma sonrası su yüzeyi oldukça köşeli gözüküyor olsa gerek. Hiç sorun değil. Hatta daha iyi, çünkü hareketi akıcı görüp, gerekli revizeleri yapabilmeniz için gerekli. Ama Render sonucunda ne olacak? Böyle mi gözükecek? Hayır! TurboSmooth kullanarak yüzey sayısını arttıracağız ve oldukça pürüzsüz gözükecek. Önce ilk TSmooth ’u Cylinder ile ilk Modifier ‘ın arasına atayın ve Iterations değerine 2 girin. Eğer bilgisayarınız yeterince güçlü değil ise sahnenin akıcılığı azalacaktır. Önüne geçmek için TSmooth ’un üzerine sağ tıklayın ve “Off in Viewport” u seçin. Böylece Render esnasında yüzey sayısı artar iken, çalışma ekranında herhangi bir değişiklik olmayacak ve performans azalmayacak. TSmooth ’u geçici olarak çalışma ekranında da aktif hale getirin, çünkü Render esnasında nasıl göründüğünü bilmemiz gerekiyor. Modifier ‘ların en üstüne Relax atayın. Value ve Iterations değerlerine 1 girin. İkinci TSmooth ‘uda en üste atayın ve Iterations değerine 1 girin. Toplamda yüzey sayısını 3e katladığımız için sahne oldukça ağırlaştı. Yüzey yumuşaklığından memnun iseniz, TSmooth ‘ları ve Relax ’ı Ctrl tuşu yardımı ile seçip çalışma ekranında pasif hale getirin. Ağırlık gidecek ve sahneniz kuş tüyünden hafif olacaktır.

IŞIK VE MALZEME

Toplam 2 ışık kullandım. İlki orta yükseklikte ve solda uzak, ikincisi sağ üstte ve ilkine göre oldukça yukarda. Işıkları sahneyi aydınlatmaktan ziyade yüzeyde oluşmasını istediğim parıltılardan ötürü bu şekilde konumlandırdım. Dilerseniz Place Highlight aracı ile bu işlemi görerek yapabilirsiniz. Place Highlight aracını yüzeyin dalgalı haline yahut damla üzerine uygulamanız daha olacak. Çünkü eğimli yüzeylerde parıltı algısı daha doğru algılanacaktır. Kuvvetli parlamalar için aynı anda birden fazla ışığa da uygulayabilirsiniz. Sizi Place Highlight aracı ile baş başa bırakıp malzeme ayarlarına geçiyorum.

Kullanacağınız Render motoru ile uyumlu su malzemesi var ise onu kullanıp gerçekçiliği bilgisayara devredebilirsiniz. Hatta aydınlatma ve ışığa da hiç kasmadan, kütüphanenizdeki kıyak bir HDR resmi arka plana atayıp, aydınlatmayı da onun üzerinden yaparak ışık, malzeme ve Render aşamalarını hepten bedavaya getirebilirsiniz. Ama bu yöntem, benim gibi sabırsız biri için bitmek bilmeyen Render süreleri anlamına geliyor. Ayrıca amacımız balık tutmayı öğrenmek (!) olduğu için kolaya kaçmayacağız. Acı yok Rocky!

Bu gaz dan sonra “M” kısayol tuşu ile malzeme düzenleyicisini açarak devam edelim. Şeffaflık ile ilgili daha fazla ayar imkânı sunduğu için Raytrace malzeme kullandım. Ana rengi koyu mavi olarak değiştirin (15, 80, 126). Index of Refraction değerine 1.1 girin. Specular Level ‘i 120‘ye attırın. Reflection kanalına Falloff atayın ve geçiş eğrisine kavis vererek yansımaların kenarda erimesini sağlayın.
 
Extended Parameters bölümündeki Advanced Transparency / Fog özelliğini etkinleştirin. Ana rengi buraya kopyalayabilirsiniz. End değerine 70 girin. Amount değerini 0.6 ’ya düşürün. Böylece malzeme, siyah ortamda dahi mavimtırak gözükecek. Bu hali ile test Render ‘ı aldığınızda en önemli unsurun yeni yansıma ve kırılmaların eksik olduğunu göreceksiniz. Çünkü suyumuz simsiyah uzayın ortasında. En kral render motoru ve en gerçekçi malzemenin bile simsiyah uzayda yapabileceği pek bir şey yok. O yüzden nesnenin çevresini doldurmamız gerek (malumunuz, şeffaf nesneler biraz kırılgandır kendini yalnız hissetmesin). Bu aşamada - var ise - kütüphanenizdeki HDR ‘lere göz kırpabilirsiniz. Eğer elinizdeki HDR resimleri yetersiz buluyor iseniz, 3DSMax 2009 ile birlikte gelen Composite Map özelliğiyle karıştırarak daha güzel sonuçlar elde edebilirsiniz. Elinizde hiç HDR resim olmayabilir de. Bu durumda başvuracağımız ilk kaynak Google Efendi olacak. Arama kutusuna “free hdr” yazdığınızda karşınıza gelecek kaynaklardan bedava HDR resim indirebilirsiniz. Resimleri buldunuz ama 3DSMax’in algıladığı (Spherical) tipte olmayabilirler. Mesela bulduğunuz HDR Mirrored Ball tipindedir.
 
Spherical tipine çevirmek için ara bir yazılıma daha ihtiyacınız olacak. Bu tarz dönüşümler için HDRShop ‘u tavsiye ederim.
HDR resimler üzerinde bazı temel düzenlemeler ve değişiklikler yapmanıza olanak tanıyor, üstelik ilk sürümü bedava. Yazılım hakkında fazla detaya inmeden, panoramik dönüşümün nereden yapıldığını tarif edeyim. Üstteki menüden, Image / Panorama / Panoramic Transformations seçeneği ile dönüşümleri yapabilirsiniz. Format kısmından uygun olanı seçin, çözünürlüğü belirleyin ve işlemi onaylayın. Yeni resminizi kaydetmeyi unutmayın. HDR işleme derken Composite Map konusunu biraz hızlı geçtiğimi fark ettim. 2009 sürümü ile güncellenen CMap ile resimlerinizi artık Photoshop / katman kullanımında olduğu gibi üst üste bindirebilir, dilediğiniz karışım tipini / miktarını seçebilirsiniz. Maske atayabilir, renk düzenlemeleri yapabilirsiniz. Özellikle elinizdeki tek bir HDR resmin yetersiz kaldığını düşünüyorsanız, diğerleri ile karıştırabilir ve daha güzel yansımalar / aydınlatmalar elde edebilirsiniz.

Tabi unutulmaması gereken, CMap ‘te kullandığınız katman sayısının fazlalığı, Render sürenizi arttıracaktır. O yüzden abartmaya gerek yok. Malzeme ayarlarımızda bu kadar sayılır. Tabi sizin kurcalama payınızı da hesaba katıyorum.

BİTTİ GİBİ

Hatırlasanız başlarda derinlik kanalı, Z-Buffer gibi şeylerden bahsetmiştim. Son olarak bu konudan bahsedip, yazımızı bitirelim. Render sonrası görüntüyü AfterFX ‘te işlerken birkaç ekstra kanala ihtiyacım olacak. Bunların başında Depth / Z Buffer gelmekte. Bu sahnede sonsuz fon / alan derinliği etkisi için oldukça gerekli. Depth Buffer ‘ın da Alias ‘lı olması gerekiyor
. Çünkü DBuffer ‘daki her piksel / tonlama bir derinlik miktarına denk geliyor. Kenarların kırık gözükmemesi için resme uygulanan Antialiasing işlemi ile elde edilen ara geçiş tonları derinlik kanalında saçmalamalara sebep oluyor. Bu yüzden 3DSMax ‘ten DBuffer çıkış alırken, Render Elements / Z Depth yerine, Effects / File Output  / Depth ‘i tercih ediyorum. Antialias uygulamamasının yanında derinlik miktarını otomatik analizi opsiyonu da oldukça kullanışlı. Pratik kullanımı Render Elements ’e göre biraz daha karışık gözükse de daha temiz sonuç vermekte. Ekstra kanalları harici almak yerine, RLA / RPF gibi ekstra kanalları içinde saklayan bir dosya tipi seçerek bunların hiç biri ile uğraşmayabilirsiniz de. Post Process yazılımınızın / derinlik efektinizin bu formatı gördüğünden emin olun. Aksi durumda ekstra birkaç işlem daha (RLA / RPF içinde derinlik kanalının siyah beyaz resim haline getirilmesi gibi) gerekebilir
.

SONSÖZ

Uzun zamandır özgün bir şeyler yazdığımı hissetmiyordum. Bu açıdan su damlaması fena olmadı. Umarım sizler içinde okuması keyifli ve öğrenmesi verimli olmuştur. Bilgisayar grafiği ile ilgili aklınıza takılan şeyleri bana yazmayı (osmansafi@gmail.com) unutmayın. Bir sonraki sayıda görüşmek üzere, hoşça kalın.

25 Temmuz 2011 Pazartesi

HTML'i hazır yazi ile yayina basladim

digerleride yolda...

1-2 inceleme ile birlikte toplam 21-22 tane egitsel yazi yer almakta. gerekli yuklemeleri tamamladim, sayfa dizgilerini tamamladigimda yayina baslayacagim insallah

merhaba...

"digital arts" dergisi icin yillardir kaleme aldigim yazilarimi tekrar yaynladigim gunluge hosgeldiniz.

gecmis donemde farkli mecralarda yayinlama calismalarim farkli teknik (hosting ve duzensizlik) surprizler yuzunden yarim kalmisti. umarim blogger hayal kirikligina ugratmaz.

keyifli ve verimli olmasi dilegiyle...

0’DAN 35 MM’YE REKLAM HAZIRLIYORUZ


Elinize böyle bir fırsat kolay kolay geçmeyebilir. Süresi kısa, görüntüdeki elemanlar basit, yapılacak hareketler belli. Bu fırsatı iyi değerlendirmek gerek diye düşünmeden edemiyor insan.
Çünkü seneler önce özel bir hastaneye hazırladığım tanıtım filminden 40 saniyelik parçayı sinemalarda reklam olarak göstereceğiz dedikleri zaman, gerçek çözünürlükte (2k) çalışma şansım yoktu. Gerçek çözünürlükte bile çalışsam PAL çözünürlükteki çekimler izin vermiyor idi. Ama şimdi öyle değil tüm görüntü sıfırdan üretilecek ve gerçek 2k (2048) çözünürlükte çalışma şansımız var.
Gerekli malzemeler,
  1. Asıl Oğlan (Klaket)
  2. Afiş, Spot Cümle, Bir Paragraflık Metin
  3. Firma Logosu
  4. 3D Studio Max
  5. Photoshop
  6. After Effects
Yazımızın asıl konusu canlandırma ve kompozisyon olduğu için 3 boyutlu modelleme ile ilgili detayların her adımını anlatmayacağım. Süreçleri hızlandıran püf noktalarına değinip, kullanılan araçları temel şekilleri ile belirtip geçeceğiz.
ÖN HAZIRLIK
Önceki yazılarımda kaleme aldığım gibi, görüntünün filme basılacağı yer ile temasa geçmek ve çözünürlük ile ilgili detayları öğrenmek ilk adım olmalı. Bu temas sonucunda öğreniyoruz ki 2048 x 1107 / Square Pixel / 24 FPS yeterli (!) imiş.
Herhangi bir şey modellemeye başlamadan önce Internet’ten referans malzeme toplamak en kolay iş olmalı.

İmkanınız var ise fotoğraf makinenizi da kullanın. Altı üstü klaket demeyin, küçük bir detayı yakaladığınızda, emin olun daha inandırıcı olacaktır. Özellikle klaketin üzerinde çip için detaylı ve büyük resim gerekebilir. Unutmayın işimizi inandırıcı kılan detaylardır. “-Ama elimizde referans malzeme olarak verilmiş afiş ve burada modellenecek klaketin örneği var” derseniz, ısınmak için resim aramak iyidir derim. Gözünüz modelleyeceğiniz nesneye alışır.
3B - MODELLEME
Klaketi nasıl modelleyeceğiniz size kalmış. İster 3DSMax’te geometrik primitiflerden yararlanabilir, ister eğriler çizerek yolunuza devam edebilirsiniz. Yolu biraz daha uzatarak, afişteki klaketin üzerinden Photoshop’ta geçip, eğrileri 3DSMax’e taşıma metodunu tercih ediyor gibi gözüksek te bu şekilde daha hassas olduğuna inanıyorum.

Bu hassasiyeti özellikle çipin dış hatlarını çizerken hissediyoruz. Çünkü klakete göre daha karışık bir şekli var. Karışık şekilleri Boolean metodu ile yapmak süreci hızlandıracaktır. İster PS’nin Path Combine araçlarını kullanır isterseniz dış hatları kesişen biçimde bırakıp Cleanup adımını 3DSMax’e devredebilirsiniz. Grafiker altyapımın bastırılamaz ihtirasları ile Photoshop’ta çizdiğimiz eğrileri AI dosya tipinde çıkış alarak 3DSMax’e taşıyoruz.
Modelin kenarlarının ışık parlaması alması için hafif eğimli olması gerekiyor. Bunu Bevel ile kolayca sağlayabilirsiniz. Daha fazla kontrol ve özelleştirilebilir olduğu için Bevel Profile’i de kullanabilirsiniz ama sonuca hızlı ulaşmak istediğinizde klasik Bevel tercih edilmeli.

Klaket ve çip için hemen hemen benzer ayarlarda Bevel, çipin dış hattı için Renderable Spline özelliğini kullanabilirsiniz.
3B - SAHNE AYARLARI
Basit nesneleri görselleştirirken ışık ve malzeme ayarları önem kazanıyor. Sahnenin aydınlatmasını kameranın arkasından gelen 5 ışık ile sağlıyoruz.

3 tanesi sol üstten, 1 tane sağ üstten, 1 tanesi de sağ alttan. Işık sayısının fazla olmasının sebebi nesne üzerinde oluşacak ışık yansımalarının inandırıcılığa katkısı. Hatta sadece Specular değerine etki eden ışıklarda oluşturabilirsiniz. Birden fazla ışık olmasına rağmen sadece sol üsttekinin gölgesi zemine düşüyor. Bunu ışık ayarlarındaki Exclude seçeneği ile sağlayabilirsiniz. Işık ve kamerayı konumlandırırken çember ya da elips tarzı bir eğriye bağlayarak toplu kontrol sağlayabilirsiniz. Kısa vadede zaman kaybı gözükse de bu yöntem ile çoğul kontrol sağlayabilirsiniz.
Ortam ışık değerini koyu mavi, genel ışık rengini uçuk sarı olarak ayarlarsanız. Mavi fon ile uyumlu, sıcak tonlarda bir aydınlatmaya yardımcı olmuş olursunuz.
Unutmadan nesneleri işlevlerine göre katmanlayarak sahne düzenini kolayca sağlamış olursunuz.

Ön plandaki nesneler, kılavuz çizgiler, kamera ve ışıklar, yardımcı nesneler gibi katmanlar oluşturabilirsiniz. Basit ya da kolay demeden nesneleri katmanlama alışkanlığı kazandığınızda bunun yararını karışık sahnelerde göreceksiniz. Nesneleri gizlerken, seçerken, özelliklerini değiştirirken ve benzeri işlemleri yaparken onlarca nesneyi bir iki tıklama ile kontrol edebileceksiniz.
3B - MALZEME VE YÜZEY ÖZELLİKLERİ
Malzeme ayarlarında bolca Noise kullanıldığını görebilirsiniz. Bunun sebebi basit, doğada hiçbir şeyin yüzeyi pürüzsüz ve düz değildir. Bu prensini doğru biçimde çalışmalarınıza yansıttığınızda gerçekçiliği yakalamış olursunuz. Noise ile nesnenin parlaklık ve yansıma gibi değerlerini maskeleyerek yüzeyleri detaylandırın.

Düşük değerlerde arkaya doğru maskelenmiş Reflection haritası ve Self-Illumination değerine atanmış Falloff ile doğal ortama yakın aydınlatmaya katkıda bulunabilirsiniz. Composite malzeme kullanmamızın sebebi, ışık parlaması yetersiz kaldığında ikinci şeffaf malzeme ile parlaklığa katkıda bulunması.
3B - HAREKETLENDİRME
Nesneyi hareketlendirmek için basitin ötesinde komplike bir yapı kuracağız. Bunun için birden fazla parçası olan nesneyi hareketlendirmeden önce gruplamak ya da başka bir nesneye bağlamak gerekiyor. Gruplayarak devam ettiğimizi varsayıyorum.
Klaket grubu seçili iken üstteki menüden Animation / Position Controllers / Noise’i seçerek nesneye rastgele salınım yapmasını sağlayacak kontrolcüyü atıyoruz. Sağ paneldeki Motion sekmesini açıyoruz. Kontrolcü listesinden Noise’in üzerine çift tıklayınca ayar penceresi açılacaktır. Frequency ile hareketin hızı, X Y Z değerleri ile hangi eksende ve kaç birim hareket edeceği kontrol ediliyor.

Ramp In ve Out değerleri ise hareketin ivmeli başlayıp bitmesini sağlıyor. Değerleri değiştirince nesnenin olduğu yerde yaylanmaya başladığını göreceksiniz. Ama nesneyi elle hareket vermeye çalışınca yerinden kıpırdamadığını göreceksiniz. Elle hareketlendirmeyi sağlamak için Position List çekmecesindeki Weight

değerlerini 100 yapmanız gerekiyor. Buradaki değerler ile oynayarak etki miktarlarını farklılaştırmak mümkün.
Önceki sürümlerde bu işlemleri tek adımda yapmak mümkün değildi. Track View’dan ve daha karışık işlemler uygulamak gerekiyordu. Eski bir MAX’çi olarak yazdıktan sonra fark ettim ki önceki metodlar gerçekten zormuş. Üşenmeyip güncelledim, yeni metod ile yazdım umarım faydası dokunur.
Nesnenin ön yüzünün dışarıya doğru rastgele bakmasını sağlamak istiyoruz. Bunu Dummy nesneyi takip ettirerek sağlayacağız. Önce kameranın çevresinde çember ya da elips ve Dummy / Point nesne oluşturun. Dummy nesneyi Path Constraint ile çembere atayın. Böylece Dummy çemberin üzerinde gezecektir. Klaket grubunu seçin. Üstteki menüden Animation / Rotation Controllers / LookAt Constraint’i seçin ve Dummy nesneyi işaretleyin. Böylece klaket Dummy’e bakmaya başlayacaktır. Bakış açısında problem var ise Motion panelindeki değerleri değiştirerek düzeltebilirsiniz.

Unutmadan, pozisyon değerlerinde yaptığınız gibi rotasyon ağırlıklarını (Weight) 100 birim yapmazsanız nesnenin açısını elle değiştiremezsiniz.
Buraya kadar nesnenin kendi kendine hareket etmesini sağlayıp canlandırmanın yarısını bilgisayara devretmiş olduk. Artık nesnenin kadraja nasıl gireceğini ve kendi etrafında atacağı turları ayarlamak kaldı. Bu adımları Move ve Rotation araçları ile istediğiniz doğrultuda yaptığınızı varsayarak geçiyorum.
Klaketin hareketlendirilmesinden sonra sırada ağzının açılıp kapanması var. Klaketin ağzı vazifesi görecek nesneyi seçerek Pivot noktasını sol alt kenarına hizalayın. Bu işlemi lokal koordinat ekseninde yapmaya özen gösterin. Aksi takdirde nesne garip dönebilir. Artık istediğiniz zaman aralıklarında açıp kapayabilirsiniz.
Bu hareketlere nasıl karar vereceğinizi kullanmayı planladığınız müzik ya da ses efektlerini göz önüne alarak karar vermeniz en doğrusu olacaktır. Böylece senkronu korumuş olursunuz.
3B - RENDER!
Hareketten memnun kalana dek değerler ile oynayıp istediğinizi elde ettikten sonra çözünürlük ve zaman ile ilgili son kontrolleri yaparak sahnenizi Render’a bırakabilirsiniz. Sahneyi final Render’a bırakmadan önce fon rengini koyu mavi olarak ayarlayın. Sekansı After Effects’e aldığınızda fon renginin gölge rengini etkilediğini göreceksiniz.
Optimum dosya boyutu ve kayıpsız sıkıştırma sunduğu için PNG tipinde sekans almayı uygun görüyorum. Render sonucunu gerçek zamanlı izlemeniz mümkün gözükmeyebilir. Çünkü tek karesi 2048 x 1107 piksel ebadında ve megabytelarca yer kaplıyor (Dosya boyutu karenin doluluk oranına göre değişiklik gösterir. Yani siyah kare daha az yer kaplarken renkli ve bol detaylı kare daha fazla yer kaplıyor)
Sekansın ham halini izlemek için MAX’in RAM Player’ını kullanmaya çalışırsanız tüm veriyi (25 saniye için ~900 MB) RAM’e taşımaya çalışacağı ve büyük ihtimalle RAM yetersiz kalacağı için gerçek zamanlı izleyemeyeceksiniz. DJV Imaging (djv.sourceforge.net) isimli Freeware ve Open Source yazılım ile sistemimde gerçek zamanlı izlemenin tadına vardığımı çekinmeden yazabilirim.

Program henüz geliştirilme aşamasında olduğu için işlemci ve ekran kartı konularında seçici davranabiliyor ama geleceği oldukça açık bir yazılım. Beta sürümlerini deneyin ama Production ortamında sizi yarı yolda bırakabilir. Stabil sürümleri kullanmaya özen gösterin. Üstelik DJV Imaging ile alfa kanalı kontrolü de yapabilirsiniz.
Klaket Render’ında memnun kalmadığınız bazı renk ve tonsal detayları kompozisyon aşamasına devredebilirsiniz. Bilgisayarımda klaketin Render’ı ~3 saat sürdü ve bir 3 saat beklemek için sabrım yok. Mesela renkleri ısıtmak için ışık ayarları ile oynayıp tekrar beklemeniz anlamsız. Bu tarz küçük dokunuşları After Effects’te kontrollü ve anında yapabilirsiniz.
PS - ARKAPLAN HAZIRLIKLARI
Afişi baz aldığımıza göre arka planın mavi olacağı kesin. Ama ön planda 3 boyutlu klaket yanar dönerken fonun tek renk ve tonsuz olması düşünülemez tabi. Yukarı ve kadrajın kenarlarına doğru hafif kararan, kameranın önünde aydınlık fon resmini Photoshop’ta renk geçiş araçlarını kullanarak kolayca hazırlayabilirsiniz.

Arka plan dosyasını az yer kaplasın diye katmanlı TIFF olarak kaydetmeyi tercih ediyorum. PSD’nin saklayabildiği her türlü bilgiyi saklıyor ve çoğu zaman PSD’ye oranla kat kat az yer kaplıyor. Tabi TIFF kaydettiğiniz dosyayı AE’ye katmanlı kompozisyon olarak ithal edemezsiniz ama fonun katmanlı olmasına zaten gerek yok.
AE - HAZIRLIK
İşin aslına sadık kalmak bende saplantı haline geldi. Yani iş ile ilgili üretilmiş görsellik ne ise onu yeni mecraya uygun hale getirerek işi tamamlamak. Bu doğrultuda görüntüdeki elementlerin yeri hemen hemen belli gibi. Klaket ortanın az altında, sağ altta logo, üstte metin çıkacak, sol altta da ana spot olacak. Tabi metin uzun olduğu için uygun şekilde parçalayıp cümle cümle getiriyoruz. Ek olarak sinema perdesininin devasa olduğunu gözü önüne alarak görüntü zenginliğini korumak için fonda kısa filmlerin isimlerini bulanık ve ağırdan uçurduk kaçırdık.
AE’de çalışırken performans düşüşü yaşarsanız performansınızı arttırmak için klaket sekansının Proxy’sini hazırlayabilirsiniz. Quarter çözünürlükte olan Proxy işlemlerinizi hızlandıracaktır. “-Sabit disklerim hızlı zaten, piroksiye miroksiye gerek yok!” derseniz yinede çalışma çözünürlüğünüzü Quarter’a almakta fayda var. Yazılar dışındaki katmanları Draft moduna alarak ta performansa katkıda bulunabilirsiniz.
AE – KÜÇÜK DOKUNUŞLAR
Öncelikle klaketin ve üzerindeki çipin çiğ sarısını daha sıcak yumurta sarısına yaklaştırmak için Photo Filter kullanıyoruz.

Klaketin arkasındaki büyük beyaz hale etkisi için. Klaket katmanının altında Solid katmanı açarak rengini beyaz olarak belirliyoruz.

Set Matte ile klaket katmanının alfa kanalını alıyoruz, Alpha Levels ile sıkıştırıp, Fast Blur ile yüksek değerlerde bulandırıyoruz. Alfa tonlarını minimuma sıkıştırmamızın sebebi, gölgenin etrafında hale olmasını engellemek.
Ana kompozisyonun en tepesine kontrol katmanı ekleyip bir miktar bulanıklık veriyoruz. Karışım tipini Lighten olarak değiştirip, şeffaflığını %25’lere çekiyoruz. Böylece görüntüye hafif puslu bir hava katmış olduk.
PS – KISA FİLM İSİMLERİ / ÖN HAZIRLIK
Statik kompozisyonları Photoshop’ta hazırlayıp After Effects’e katmanlı olarak almak tercihim olmuştur. AE’nin hizalama ve dağıtma özellikleri PS’deki kadar gelişkin olmadığı için olsa gerek. Festivalin sitesinden kısa film isimlerine bakıp, yazarak PSD kaydediyoruz. Merak etmeyin yazı katmanlarını tüm özelliklerini koruyarak AE’ye tanıtma imkanımız var.

AE - HAREKETLENDİRME
MAX’te keskin dönüş hareketi vermemiş iseniz klaketin sahneye nereden gireceğini AE’de belirlemek çok kolay. Tek yapmanız gereken hareketin süresini belirleyip katmanı sağdan ya da soldan kadraja girecek şekilde hareket ettirmek.
Kısa film isimlerinin PSD’sini katmanlı kompozisyon olarak ithal ediyoruz. Sonra tüm katmanları seçip üstteki Layer menüsünden Convert to Editable Text’i seçiyoruz. Böylece katmanları yazı haline getirdik, artık yazı tipi özellikleri ile oynayabilirsiniz. Katmanları hareketlendirirken, sırası ile, üstten alta doğru bir sağa bir sola kayacak şekilde ayarlıyoruz. Her katmanın hareketi yaklaşık 10 saniye sürüyor. Başında ve sonunda 1’er saniye şeffaflığını azaltarak görünüp kaybolmasını sağlayın. Son olarak katmanları zaman çizelgesinde rastgele kaydırarak hareketi dağıtın.

Parçaladığınız paragrafın cümlelerini yazarak hareketlendirmeye geldi sıra. İlkini hareketlendirdikten sonra ayrı bir kompozisyon haline getirerek ana zaman çizelgenizi karışık görünümde kurtarabilirsiniz. Böyle yaparak aynı zamanda tüm katmanların pozisyon ve şeffaflık gibi bilgilerini tek elden yönetmiş olacaksınız. Her bir cümlenin süresi yaklaşık 3 saniye. Baş ve sonunda yarımşar saniye belirip kayboluyor. Scale parametresini canlandırıyoruz. Unutmamanız gereken Scale değerini 100 birimin üzerine çıkarmamak. Aksi takdirde görüntüde pikselleşmeler olacaktır. Yapmamız gereken yazının en büyük haline göre yazı tipini boyunu ayarlayıp, Scale değerini küçültmek. Harekete Fast Blur ile mistik bir hava katabilirsiniz.
Ana spot cümlesini ister Linear Wipe ister Text Animators özeliği ile canlandırın. Soldan sağa doğru belirme etkisi verin. Tüm yazı katmanlarına düşük değerde gölge verirseniz hem zeminden kolayca ayrılacak hem de derinlik hissi artacaktır.
Logoyu reklamın sonuna doğru ekranın alt ortasından sağa altına hareketlendirin. Fast Blur ile belirme hissini kuvvetlendirebilirsiniz.
SES
Projenin başından beri ses ve / veya müzik olarak kafanızda belirgin bişi oluşmadı ise joker hakkımızı kullanıyoruz ve Internet’te arama yaptırıyoruz. Sinema ile ilgili fan sitelerde bulduğumuz kısa film seslerini Sound Forge’ta bir çırpıda Mix’lliyoruz. Sesi AE’ye alıp ön izleme yaptığımızda kullandığımız jokerin aslında fena bir fikir olmadığı hissine kapılabilirsiniz. Son olarak AE’deki ses filtreleri ile hafif yankı vererek, görüntüdeki sonsuz fon ile uyum sağlayabiliriz.

Ses işlemeyi 5+1 kanal yaparak ses kaynağının izleyicinin çevresinde dolaşıyormuş hissi ayrı bir heyecan katabilir. Ama şimdilik bu fanteziyi askıya alıyorum. Çünkü 5+1 desteklenmeyen salonlarda sesin ne hale geleceğini tahmin edemiyoruz.
AE – SON KONTROL
Yaptığınız düzenlemeler ile After Effects’teki katman sayısı ve sıralaması, alttan yukarı doğru; artalan, kısa film isimlerinin kompozisyonu, spotların uçuştuğu kompozisyon, klaketin halesi, klaket, ana spot cümlesi, puslu görünüm kazandıran ayar katmanı, logo ve ses katmanı.

PAL / Broadcast ortamında olduğu gibi kenarlardan bir miktar boşluk verirsek, sinema salonlarındaki perde boyu farklarından en az etkilenmiş oluruz. Aksi takdirde kenara yakın elementler perdenin dışında kalabilir yahut kesilebilir.
AE – RENDER
Son kontrolleri yaptıktan sonra final Render öncesi sonra bir ön izleme maksadı ile düşük çözünürlüklü ön izleme alabilirsiniz. Zaten 2k çözünürlükte olduğu için Quarter çözünürlükte alacağınız çıktı bile yeterince kaliteli olacaktır. Her şeyden memnun kaldığınızda artık final Render’a bırakabilirsiniz.
Render sonucunda 24 saniyelik TARGA sekans ~1,7 GB yer kaplıyor. Final sekansı izlemek için yine DJV Imaging’den yararlanabilirsiniz. “-Niye TARGA sekans?” derseniz, uyumluluk için diyebilirim. Filme aktarım yapan sistem PNG formatını görmeyebilir.
BİTİŞ
Bütün her şeyi tamamlayıp işi güzelce teslim ettikten sonra kendinize zaman ayırıp sinemaya gitmeyi unutmayın. Aksi takdirde yaptığınızı beyaz perdede seyretme zevkinden mahrum kalabilirsiniz. Bunu da yapacak zamanınız yok ise 35mm’ye basılmış halini, yani film makaralarını elinize alıp artistik bir poz ile fotoğraf çektirmeyi ihmal etmeyin. Arkadaki küçük tepeler benim edası ile. Aklınıza takılan takılmayan her konu için e-posta (osmansafi@gmail.com) göndermeyi ihmal etmeyin. Bir sonraki yazıda görüşmek üzere hoşçakalın.