1 Ağustos 2011 Pazartesi

HAREKETLİ ARTALAN GRAFİKLERİ HAZIRLAMAK


Özellikle Broadcast sektöründe çalışıyor iseniz ömrünüz jenerik hazırlamak ile geçiyordur. Elinizde kallavi artalan kütüphaneleri olsa bile hazır kullanmak bir yere kadar diye düşünüyorum. Üretken insan sıkılır hazır malzeme kullanmaktan.
TV ortamında çalışmanıza da gerek yok. Yaptığınız çoklu ortam sunumları renklendirmek isteyebilirsiniz. PowerPoint’in sıkıcı efektleri baygınlık vermeye başlamadı mı? Hareketli artalanlar ve grafikler sunumlarınızın dinamizmini arttırır. Daha çarpıcı kılar. Bol poh pohlu girişten sonra zaman kaybetmeden teorik anlatıma dalalım.
GEREKLİ ARAÇ ve GEREÇ
  1. After Effects CS3
  2. Photoshop
  3. Illustrator
  4. Tercihen iyi kullandığınız herhangi bir 3D yazılım
Bunlara ek olarak temel seviyede AfterFX bilgisi de anlatılanları algılamanızı kolaylaştıracaktır.
GİRİŞ
Özgün artalan üretecek kadar vaktiniz yok mu? Ama birçok artalan elementini üretmek tahmininizden daha kısa sürüyor. Bu yazıda AfterFX’te Expression kullanımının temellerini atmış oluyoruz. Sonraki yazılarımızda işinizi oldukça kolaylaştıracak Expression’lara devam edeceğiz. Hele eliniz bir alışsın otomatik pilota bile geçeceksiniz. İşte o zaman kim tutar sizi! MGM?!? (Motion Graphic Maniac) olacaksınız J.
HAREKETLİ ARTALANLAR ÜZERİNE
Artalan grafiklerini 2’ye ayırdım.
  1. Kısa süreli olup tekrar (Loop) edebilenler.
  2. Uzun süreli ve tekrarsız (Non-Loop) olanlar.
Neden böyle bir ayrım yapıyoruz. Cevabı basit. Çünkü her mecranın ihtiyacı farklıdır. Mesela, çoklu ortam sunumu için hareketli artalan üretiyor iseniz, tekrarlanabilir artalan üretmeniz gerekir. Web ya da CD ortamında MB’larca yer kaplayan artalanlar tercih edilemez. Daha optimize, kısa süreli, hareketlerin gözü daha az yorduğu ve dikkat çekmeyen cinsten olmalıdır. DVD menüsü de yapıyor olabilirsiniz. DVD menü mecrasının ihtiyacı uzun olmayan ve tekrar edilebilir artalanlardır. Ama Broadcast sektöründe ise tam tersi. Sistemleriniz güçlü olduğu için Render sıkıntısı çekmezsiniz, optimize çalışmanıza ya da artalanınızın tekrarlanmasına gerek yoktur. 20-30 saniyelik jenerik için o sürenin tamamını kaplayan hareketler Render’layıp kullanabilirsiniz.
Bu ayrım ile kullanacağımız araç ve stok görüntüleri de ayırmış olduk. Tekrarlanmayan artalanlar hazırlarken, her türlü malzeme makbuldür. Geometrik hareketler, tekrarlanma ihtiyacı hissetmeyeceği için rastgele değerler üreten Expression’lar kullanarak hareketlerinizi zenginleştirebilirsiniz. Akış yönüne dikkat etmeden her türlü video (Stock Video) görüntüsünü kullanabilirsiniz. Ama tekrarlanabilir artalan üretirken, kullandığımız araçların hareketli parametrelerine dikkat etmeniz gerekir. Rastgele değerler kullanmanız zorlaşır. Seçeceğiniz video görüntülerin akış yönleri tekrarlanmaya müsait olmalıdır. Ekranın tamamını tarayan hareketlerden kaçınmanız gerekebilir.
REKLAM KOKAN CÜMLELER

Production ortamında AFX’i tek başına kullanmak düşünülemez. Hareketli grafikler hazırlarken sık sık PS’ye ya da Illustrator’e geçmekten sıkıldı iseniz AfterFX’in CS3 sürümü ile gelen Shape Layer özelliği işinizi oldukça kolaylaştırıyor. Shape Layer’ı kısaca tanımlamak gerekirse. PS’de 2-3 sürümdür var olan özelliklerin geliştirilerek AFX’e aktarılmış hali. Kendi tanımım, AI’nin Lite sürümünün AFX içine gömülmüş hali. Artık şekilleri oluştururken primitif nesnelerden yararlanabilirsiniz ya da her zaman oldu gibi serbest çizim yapabilirsiniz. Primitif nesnelerin parametrelerini istediğiniz zaman değiştirebilir ve hareketlendirebilirsiniz. Ayrıca tüm şekillerin dış hat, dolgu ve çizgi tiplerini değiştirebilir ve hareketlendirebilirsiniz. Ayrıca AI’nin Effects menüsünün belli başlı araçlarını AFX içinden kullanabilirsiniz.
Elde edilecek görüntüleri önceki sürümler ile yapmak pek tabiî mümkün. Yeni özellikler bize yapılamaz şeyler sunmuyor. Ama aynı anda açık kalması gereken uygulama sayısını düşürerek, süreci hızlandırıyor.
Farkındayım reklam kokan cümleler bunlar ama geç de olsa eklenen bu araçlar ile işimiz gerçekten oldukça kolaylaşıyor. Emekleme aşamasında ve birkaç eksiği var ama bahsetmeden geçemedim. Shape Layers’ın henüz 3B desteği yok. Ayrıca tüm ayarları zaman çizelgesi üzerinden yapmak yorucu bir süreç, ayrı bir ayar penceresi gerekiyor. Kopyala yapıştır özelliklerinin de iyileştirilmesi gerekiyor… .v.s.. Neyse, teorik kısmı daha fazla uzatmadan pratiğe geçiyoruz.
ISINIYORUZ
Bu yazıda öncekilerden farklı olarak “amaç” doğrultusunda değil “araç” doğrultusunda anlatım yapacağım. Parçaları birleştirip final prodüksiyonu üretmek size kalıyor.
Shape Layer oluşturmanın birden fazla metodu var. İlk metot, üstteki araç paletinden primitif ya da serbest form aracını seçerek direkt çizebilirsiniz. Araç paletinden oluşturduğunuz şekiller varsayılan dolgu ve dış hat tipi ile gelecektir. İkinci metot, zaman çizelgesinden oluşturmak. Zaman çizelgesinden eklediklerinizin dış hat ve dolgularını da eklemeniz gerekiyor. Aksi takdirde görünmezler. Üçüncü metot, PS ya da AI’den kopyala yapıştır yapabilirsiniz. Bu metodun işlevsel olsa da biraz daha geliştirilmesi gerektiğini düşünmekteyim.
Henüz PSD ya da AI dosyalarındaki katmanlardan Shape Layer ithali yapamıyoruz. PSD’dekileri Mask, AI katmanlarını da mozaikleşmeden boyutlandırılabilir olarak görüyor ama Shape Layer olarak tanımlayabilmek için manüel işlemlerden geçirmeniz gerekiyor.
IZGARA YAPIMI

  1. Önce istediğiniz özelliklerde kompozisyon oluşturun. Zaman çizelgesine sağ tıklayarak Shape Layer ekleyin (New / Shape Layer). Katmanın parametrelerini açın ve Contents kısmındaki Add butonuna basın ve listeden Rectangle’ı seçerek ekleyin. Şekil eklenecek ama kompozisyonda görünmeyecektir. Add / Stroke ile dış hat ekleyin. Artık kareniz görünür oldu. Add / Repeater’ı ekleyin. Böylece şeklinizi istediğiniz doğrultuda çoğaltabilirsiniz. Repeater 1’in parametrelerini açın. Copies ile kopya sayısını, Offset ile konumunu kontrol ediyorsunuz. 11 kopya ve -5 konum değeri ile yatay olarak merkezlenmiş tek satırlık ızgara elde ettik. Add / Repeater’ı seçin. Repeater 2’nin parametrelerini açın ve Position değerine (0),(100) girin. Böylece ızgarayı dikey olarak çoğaltmış olacaksınız. 7 kopya, -3 konum değeri girerek kopya sayısını arttırıp çoğaltın. Kopyaları ortalamak için kopya değeri sayısının yarısını alıp, eksi değer olarak konuma yazıyoruz. Artık katmanınızın 3D Layer özelliğini etkinleştirerek, açısı ile oynayabilirsiniz. İstediğiniz gibi boyutlandırabilirsiniz. Mozaikleşme olmayacaktır.
  2. Izgaramıza kendi içinde devinim hareketi kazandırmak için Trim Paths efektini kullanacağız. Add / Trim Paths ile katmanınıza ekleyin. Parametrelerini açıp End ve Offset değerleri ile oynadığınızda her karenin kendi içinde silindiğini / çizildiğini göreceksiniz. Efektin şeklin tamamı üzerinde çalışması için sürükle bırak metodu ile Repeater 2’nin altına taşıyoruz. Bir şey değişmedi değil mi? Trim Multiple Shapes değerini Individually yapınca değişecektir. End değerini 33 yaptıktan sonra Offset değerini değiştirdikçe karelerin sırayla çizildiğini ve silindiğini göreceksiniz.
  3. Kompozisyonun 30 saniye olduğunu varsayarak ızgaramızı hareketlendirelim. Zaman ibrenizi (Indicator) 10. saniyeye getirin. Offset (Revelations) değerine 1 girin. Böylece tam bir tur atmasını sağlayacaksınız. Tam bir tur, tüm şekillerin baştan sona bir kere silinip çizilmesi anlamına geliyor. Kalan 20 saniyeyi tamamlamak için basit bir Expression yazacağız. Klavyenizin ALT tuşu ile Offset değerinin kronometresine sol tıklayın. İlgili parametre için Expression seçeneğini aktifleştirdiniz. Sağ tarafta değerler yazacaktır. Alana tıklayarak yazanları silin ve loopOut(type = "cycle") yazın. Böylece Offset değerinin tekrarlamasını sağladınız. Zaman ibrenizi oynatarak hareketi kontrol edebilirsiniz.
  4. Bir parametrenin Expression yardımı ile tekrarlanmasını veya zaman içinde artmasını sağlamak bana ne kazandırır diye sorabilirsiniz. Çok güzel bir soru, kompozisyonunun sonuna gidip, istediğim değeri girmek varken neden tekrarlatmak? Cevabı da bir o kadar basit. Keyframe’leri manüel düzenleyerek oluşturduğunuz kompozisyonun süresini uzattığınız zaman, hareketli tüm parametreleri tek tek kontrol etmeniz gerekecektir. Birim zamanda hareketlendirip, Expression yardımı ile tekrar etmesini ya da artmasını sağladığınız parametre ile bir daha muhatap olmanıza gerek kalmayacaktır. Oyuncağı kurup, yere bıraktıktan sonra gidişini izlemek gibi. Kompozisyonun süresini hiç düşünmeden istediğiniz kadar uzatabileceksiniz. Pratik değil mi? J
  5. Artalan tasarımınıza göre ızgaranın 3 boyutlu açısal değerlerini Expression yardımı ile tekrarlanabilir hale getirebilirisiniz. Yazının başında değindiğimiz gibi toplam tekrar süresi kısa artalanlar hazırlayacaksanız, ızgaranın tam tur atması, yani ekranın tamamını taraması devinimi arttıracağı için tercih edilmemelidir. Çok hızlı olduğunda gözü yoracaktır. Tam tur yerine Ping – Pong olarak adlandırılan kısa devinim hareketi verebilirsiniz. Mesela, 30 derece sola 30 derece sağa ve bunun tekrarı gibi.
  6. Birkaç parametreyi değiştirerek ızgaranın görünümünü tamamen değiştirebilirsiniz. Rectangle / Size değeri ile aralık verebilir. Roundness ile kareleri daire haline getirebilirsiniz. Parametrelerle oynayın, deneyin kendiniz görün.
Expression yazarken başvuracağınız en temel kaynak, Expression özelliği aktifleştirilmiş parametrenin sağ tarafındaki küçük ok simgesidir. Simgeye tıklayınca kullanabileceğiniz Expression şablonlarını görebilirsiniz. Spiral simgesi ile parametreleri birbirine bağlayabilirsiniz. Bunu daha sonra örnekleyeceğiz. Grafik simgesi ile Expression’ın değiştirdiği hareket eğrisini görebilirsiniz. Özellikle rastgele hareketler elde etmek istediğinizde buna ihtiyacınız olacaktır.
RADAR GRAFİKLER

  1. Boş kompozisyon açın. Yeni Shape Layer oluşturun. Add / Rectangle ile karesel şekil ekleyin. Alt parametrelerini açın. Size değerindeki kilidi kaldırarak oranını bozmayı mümkün hale getirin. X değerine 0, Y değerine 200 birim girin. Position değerini 0,-100 olarak ayarlayın. Böylece alt kenarını merkeze hizalamış oldunuz. Add / Stroke ile dış hat ekleyin. Add / Repeater ekleyin. Alt parametrelerini açın. Transform bölümünden Position değerini sıfırlayın. Rotation değerine 30, Copies değerine 12 girin. Böylece kendi etrafında tam bir tur attırmış oldunuz.
  2. Yeni Shape Layer oluşturun. Add / Ellipse ile dairesel şekil ekleyin. Add / Stroke ile dış hat ekleyin. Add / Repeater ekleyin ve alt parametrelerini açın. Transform bölümünden Position değerini sıfırlayın. Copies değerine 6, Scale değerine 132 girin. Böylece halkaları oluşturmuş oldunuz.
  3. Solid Layer ekleyin. Boyutlarını (çizgi boyutunun 2 katı) 400 piksel olarak girin. Ramp efektini uygulayın. Start of Ramp değerine sağ tıklayın ve Edit Value’yu seçin. Farklı birimlerde giriş yapma imkânı sağlamış oldunuz. Units kısmından % of Source’u seçin. Katmanın boyutlarına göre yüzde değeri girebilirsiniz. X 100, y 50 girin. End of Ramp değerlerine, x 0, y 50 girin. Soldan sağa ton geçişi elde ettik. Polar Coordinates efektini ekleyip, tipini Rect to Polar olarak seçin. Interpolation değerine 100 girin. Etkiyi tamamlamış olduk.
  4. Katmanın açısı ile oynayarak hareketlendirin. Izgarada kullandığımız metot ile döngüsel hareket elde ettikten sonra tüm katmanları Pre-compose seçeneği ile yeni kompozisyonda birleştirin. Yeni kompozisyonun da 3D Layer özelliğini aktifleştirdikten sonra gerisi size kalmış J.
HAREKETLİ EĞRİ ÇİZGİLER

  1. Boş kompozisyon açın. Yeni bir Shape Layer ekleyin. Content / Add / Rectangle ekleyin. Alt Parametreleri açın. Size değerindeki kilidi kaldırın. X değerini kompozisyonun eninden daha büyük bir sayı girin. Y değerine 0 girin.
  2. Add / Repeater ekleyin. Alt parametreleri açın. Position X değerine 0, Y değerine istediğiniz bir değer girin. Kopya miktarını arttırabilirsiniz. Add / Stroke ile dış hat ekleyin.
  3. Add / Wiggle Paths ekleyin. Wiggle’ın Repeater’ın altında olmasına dikkat edin. Alt parametreleri açın. Size değerini arttırarak bükülme miktarını arttırabilirsiniz. Points / Smooth’u seçerek yumuşak eğriler elde edin. Detail ile frekans aralığını ayarlarsınız. Detail değerine 0 girerek uzun eğriler elde edersiniz. Wiggle / Second ile hızını değiştirebilirsiniz.
Döngüyü manüel kontrol edemediğimiz için kısa süreli artalanlarda, geçiş efektleri ile tekrar edilebilirliği sağlamanız gerekebilir.
KAR / ZARAR GRAFİKLERİ

  1. Boş kompozisyon açın. Üst bardan Pen Tool’u seçin. Sol alttan sağ üste doğru zig zag çizin. Klavyenizin Shift tuşuna basılı tutarsanız Diagonal Snap olarak adlandırılan 45⁰’lik açı yakalama özelliğini kullanarak daha rahat çizersiniz.
  2. Pen aracını kullandığımız için dolgu ve dış hat otomatik olarak atandı. Contents kısmını açarak dolguyu seçin ve silin. Çizgi kalınlığını arttırabilirsiniz.
  3. Add / Trim Paths ekleyin. Parametrelerini açın. End değerini değiştirerek grafiğinizi hareketlendirebilirsiniz.
  4. Dashes kısmındaki (+) ile kesik çizgi özelliğini etkinleştirebilirsiniz.
Yazıya ortadan girenler için küçük bir not düşeyim. Yazının başından sonuna doğru detayları kırparak anlatmaktayım. Yani ilk örnekte uzun değindiğim ayarları sonraki örneklerde kısaltarak ve göndermeler yaparak yazıyorum. Kafanız karışıyor ise baştan okumanızı tavsiye ederim.
AKIŞ GRAFİĞİ

  1. Boş kompozisyon açın. Üst bardan Pen Tool’u seçin. Kompozisyon alanında, shift tuşuna basılı tutarak birbirine bağlantılı dikdörtgenler çizin. Ne kadar karışık olacağı size kalmış. Çizginin başlangıç noktası ile son noktasını hizalarsanız, döngüsel hareketleri daha rahat planlayabilirsiniz. Katman özelliklerini açın ve dolguyu silin. Dışhattı kalınlaştırın.
  2. Add / Round Corners ekleyin. Alt parametreleri açın. Radius değeri ile kenar yumuşaklığını arttırabilirsiniz.
  3. Add / Trim Paths ekleyin. End değerine 50’nin altında bir değer girin. Offset değerini istediğiniz zaman aralığında hareketlendirerek akış grafiğinizi tamamlayabilirsiniz.
ÇEMBERLER ve YARIM DAİRELER

  1. Boş kompozisyon açın. Yeni Shape Layer oluşturun. Add / Ellipse ile çember ekleyin. Add / Stroke ile dış hat ekleyin. Stroke Width ile kalınlığını arttırın. Çemberin çapı ile çizgi kalınlığını, iç içe çoğaltılacak şekilde düşünün.
  2. Add / Trim Paths ekleyin. End değerine 50 ya da daha düşük bir sayı girin. Offset değerini istediğiniz zaman aralığında tam bir tur atacak şekilde hareketlendirin. loopOut(type = "cycle") Expression’ını ekleyerek sonsuz döngüye sokun.
  3. Bu işlemler sonucunda dönen bir yarım çemberiniz olmalı. Add / Repeater’ı seçin. Repeater’ın Transform değerlerinden Position’ı sıfırlayın. Scale değeri ile oynayarak. Kopyaların büyük ya da küçük olmasını sağlayın. İlk çizdiğiniz çember büyük ise değeri küçültün, ilk çemberiniz küçük ise değeri büyütün. Kopya sayısını arttırabilirsiniz. Aralarında boşluk kalmasına özen gösterin. Rotation değerini arttırarak dönüş açılarını farklılaştırabilirsiniz.
  4. Rotation değerinin kronometresine alt tuşu ile birlikte sol tıklayarak Expression’ı etkinleştirin. Expression alanına wiggle (1,180) yazın. Böylece (birim zamanda) 1 frekansında, maksimum 180⁰’lik açı olabilecek rastgele değerler ürettiniz. Frekans değeri arttıkça hareket hızlanacak, açı değeri arttıkça dönüş açısı artacaktır.
Bu elementi üretirken “wiggle” değişkeni kullandığımız için döngü tekrarını kontrol edemiyoruz. Dilerseniz bu değeri manüel girerek kısa süreli / tekrarlanabilir hale getirebilirsiniz.
RASTGELE SAYILAR

  1. Boş kompozisyon açın. Yeni bir Solid oluşturun. Effect menüsünden Text / Numbers’ı seçin. Dolgu rengini beyaz yapın. Random Values’i işaretleyerek rastgele değerler üretmesini sağlayın. Type kısmından sayı tipini belirleyebilirsiniz.
  2. Alt alta birden fazla sayı istiyor iseniz Effect Controls penceresinde efekti seçtikten sonra Ctrl+D kısayol tuşu ile kopya çıkartabilirsiniz. Composite On Original seçeneği ile sonrakinin önceki kopyaları silmesini engelleyin. Kopyaları hangi eksende hareket ettirecek iseniz Position değeri ile oynayarak konumlandırın. Alt alta diziyor iseniz, yazı tipi boyutu kadar boşluk vererek Y ekseninde kaydırın. Bunu yaparken Y değerine tıkladıktan sonra +(yazı tipi boyunun miktarını) girerek otomatik olarak yapabilirsiniz. Her kopya için Value / Offset / Random Max değerini çok az farklılaştırmanız yeterlidir.
  3. Gereksiz boş alanları engellemek için sayıları çoğalttıktan sonra Solid’in boyutlarını azaltabilirsiniz.
STOCK VIDEO’LARDAN TEKRARLANABİLİR ARTALAN ELEMENTLERİ ÜRETMEK

1- Kullanacağız Stock Video’lardaki hareketlerin tek eksende olması işinizi kolaylaştıracaktır. Mesela,
- Yatay geçişler. (Taşıt geçişi veya yatay kamera hareketi)
- Dikey uçuş videoları. (Tarla üzerinde uçan uçağın çektiği sabit eksenli görüntü)
- Sabit kameranın çektiği çoğul hareketler (Bulut hareketleri, kalabalık görüntüleri)
- Exposure değeri arttırılmış kamera ile gece yapılan trafik çekimleri.
- Manüel yöntemler ile stabilize edilmiş videolar.
2- Öncelikle videonun başı ile sonu arasında yapacağınız geçişin süresine karar vermeniz gerekiyor. 2 saniye olduğunu varsayarak anlatıma devam ediyorum.
3- Elinizdeki videonun kullanmak istediğiniz zaman aralığını belirledikten sonra bu noktalara Marker ekleyin. Üstteki Drop Down menüden Layer / Add marker. Marker’ların üzerine çift tıklayarak not düşebilirsiniz. Bu işlemi ilk kez yaptığımız için not yazmanız yararınıza olacaktır (Geçişin başladığı noktaya “One”, bitiş noktasına “Two” adını verelim). Seçeceğiniz aralığın videonun başı ve sonundan, geçiş süresi kadar uzak olmasına dikkat edin.
4- Katmanı kopyalayın (Ctrl+D / Duplicate). Üstteki katmanın son Marker’ını alttaki katmanın başındaki Marker’a hizalayın. (“Two” Marker’ı, “One” Marker’ına hizalanacak)
5- Hangi geçiş efektini kullanacağınız, görüntünün içeriğine göre verilecek bir karar. Genellikle Gradient Wipe’ı tercih ediyorum. Sadece Opacity’i de kullanabilirsiniz.
6- İlk geçiş Key’ini Two ve One Marker’larının kesiştiği zamanda, 100 birim olarak girin. Geçiş süresi kadar (2 saniye) ilerleyip ikinci geçiş Key’ini, 0 birim olarak girin.
7- Ana zaman çizelgesinin In noktasını (zaman çizelgesinin üstü, sol mavi kenarı); kesişen Marker’lara, Out noktasını (sağ mavi kenarı); alttaki katmanın son Marker’a hizalayın. Böylece Work Area’yı daraltmış oldunuz.
8- Zaman çizelgesinin üzerine sağ tıklayarak, Trim Comp to Work Area seçeneği ile kompozisyonun süresini kesebilirsiniz.
Öncelikle sadece okuyarak bunu yapabildi iseniz, madalyayı hak ettiniz. Yukarıdaki 8 madde üzerinde 3 saati aşkın zamandır uğraşıyorum. Yaptığım düzeltmenin haddi hesabı yok J. Sadece yazarak, okuyarak anlatılması çok güç olan bu örneğin resimlerini olabildiğince açık olmasına dikkat edeceğim.
3 BOYUTLU YAZILIMLAR YARDIMI İLE TEKRARLANABİLİR ARTALAN ELEMENTİ ÜRETMEK

  1. 3 boyutlu yazılımlar ile üretebileceğiniz görselliğin sınırı yok. Temelde Stock Video’lar ile aynı kategoriye girebilir ama her şey bizim kontrolümüzde olduğu için hareketli nesnelerin anahtar karelerini ilk kareden son kareye kopyalayarak tekrarlanabilir hale getirmek çok kolay.
  2. Kamera hareketinden yola çıkalım. Klasik bir yaklaşım ile tünel içinde dolaşan kamera yapalım.
  3. Önce kameranın hareket eğrisini oluşturun. Tercihen çember ya da Knot tarzı başı ucu birbirine bağlanan bir geometriyi tercih edin.
  4. Kamerayı Path üzerinde hareket ettirdikten sonra kullandığınız programın yetenekleri ile (ben 3DSMAX’i referans alarak yazıyorum) Path’inizi tünel haline getirin. 3DSMAX’te Renderable Spline özelliği ile bu işi kolayca halledebilirsiniz.
  5. Tünelin genişliğini ayarladıktan sonra yüzey normallerinin içeri doğru bakmasını sağlayarak, yüzeyleri kamerada görünür kılın.
  6. Bu aşamadan sonra ister foto gerçekçi doku kaplayarak ister tel kafes görünüm hesaplatarak çalışmayı sonlandırabilirsiniz.
  7. Çeşni olarak içinde dolaştığımız tünelin damar olduğunu varsayıp parçacık sistemleri yardımı ile kan akışı hissi verebilirsiniz. Yüzeyleri Random değerlerde Extrude ederek (Greeble) tünelinize detay ekleyebilirsiniz.
Yapılabilecekler bu kadar mı? Tabii ki hayır. Ama anlattıklarımın hareketli artalan hazırlamaya giriş olacağını umuyorum. Bu konuda kendinizi geliştirmek için bol bol örnek izlemenizi tavsiye ederim. Kaliteli jenerik örnekleri izlemek ufkunuzu açacaktır. Son dönemde Motion Graphic üreten firma sayısında artış var. İlk aklıma gelenler, www.mk12.com ve www.attik.com. Daha onlarcası mevcut. Web sitelerinden örnekleri indirip, izleyip uygulayın. Uygulamaya çalışın. Zamanla kendi tekniklerinizi geliştirecek, gördüklerinizi daha rahat analiz edeceksiniz. Bir süre sonra izlediğiniz jenerikleri Reverse Engineering yaparak, katmanları, efektleri hatta parametrelerini algılamaya başlayacaksınız.
TAKİP EDİLMESİ GEREKEN KAYNAKLAR
Son dönemdeki Online Video Tutorial patlamasına AFX’te katılmış durumda. Başı çeken siteler, forums.creativecow.net, www.videocopilot.net, maltaannon.com, toolfarm.com, www.ayatoweb.com (eski ama çok kaliteli dersler vardır), www.tutorialfind.com (genel ders sitesi olsa da yararlı AFX uygulamaları mevcut). Tavsiyem az ve standart efektlerin kullanıldığı dersler ile başlayın. Geliştiğinizi hissettikçe kompleks derslere ve 3. parti efektlere dalın. Aksi takdirde işin ABC’sini kaçırmış olursunuz. Takip edilebilecek site sayısı fazla ama sadece takip ederek genel kültürünüzü geliştirmiş oluyorsunuz. O yüzden bilgisayarınızı ve beyninizi bilgi çöplüğü haline getirmek yerine zaman kaybetmeden bir şeyler üretmeye, potansiyelinizi kullanmaya başlayın. Öğrendiklerinizi pratiğe dökmedikçe gerçek anlamda öğrenmiş olmazsınız.
Yazımı bitirmeden her ay değerli vakitlerinden ayırıp, yazımı okuyarak, kontrol eden ve yorumlayan arkadaşlarıma teşekkürü bir borç bilirim. Son olarak, bilgisayar grafiği ile ilgili her konuda yazışabileceğimizi (osmansafi@gmail.com) hatırlatayım. Sonraki sayıda görüşmek üzere hoşça kalın.

SAĞANAK KOD YAĞMURU BEKLENİYOR


Meteorolojiden alınan son bilgiye göre yurdumuz orta asya ve balkanlardan gelen kod yağmurunun tehdidi altında. Şemsiyesiz dışarı çıkmayın!
Gerekli malzemeler (İşe başlarken yazayım sonra papaz olmayalım J)
  1. After Effects 6 PRO yada üzeri sürümü
  2. Trapcode / Particular efekti
  3. Matrix yazı tipi
  4. Orta seviye After Effects deneyimi
  5. İsteğe göre Photoshop
  6. Merak, sabır, araştırma ve üretme ruhu, boş zaman, doğa sevgisi… vs

Gerekli süre yaklaşık yirmi dakikadır. Pembeleşinceye kadar soğanları kızartmaya başlamadan önce geyiğe efektimizin var oluş sebebini açıklamaya çalışarak devam edelim.
Efektin Kısa Hikayesi
“-Müşteriden gelen istek doğrultusunda, filmin girişinde ve artalanında kullanılmak üzere Matrix tarzı kod yağmuruna ihtiyacımız var!”. Türkiye’nin önde gelen komünikasyon firmalarından birine lansman filmi yapacak olan arkadaşım bu cümle ile başladı sözüne ve hemen ardından ekledi “-Giriş kısmını yarın sunmam gerekiyor!!!”. Piyasaya yıllarını vermiş emektarlar için doğal algılanan bu cümleler, işe meraklı bir çok arkadaşımızı korkutabilir. Ama gerçekler acıdır! Pardon hızlıdır! (ve acıyı hissettirmez)… ay yine olmadı, siz hızlı olmalısınız… evet tam olarak bu, hızlı ve etkileyici olmalısınız. (Pixar / Cars filminin başlangıcını hatırlayın, şimşek McQueen kendini nasıl motive ediyordu?) Topkapı piyasasındaki grafikerler kadar hızlı olmalı (!) ama onlardan daha güzel işler çıkarmalısınız (bu tanım çok sevdiğim bir arkadaşıma aittir © Ahmet J) piyasanız ne olursa olsun, ister broşür tasarlayın ister logo, ister animasyon yapın ister tanıtım filmi sizden 2-3 gün (beklide saat!) sonrasına bişi görmek isterler. Güzel Türkiye’mizin bu gerçeklerini göz önüne alarak işe koyulalım.
Sıfırdan üretmek için zamanın yeterli olmadığını düşününce ilk aklıma gelen hazır bir uygulamadan capture almak oldu. Matrix üçlemesi henüz gösterimde iken piyasaya sürülen, Useless Creations (www.uselesscreations.com) firması tarafından unoffical olarak piyasaya sürülen ekran koruyucu bu iş için biçilmiş kaftan idi.

Sadece düz değil, kameranın içinde dolaştığı 3 boyutlu kod yağmuru da üretiyordu. Lakin ekran koruyucu olması sebebi ile capture programını tetiklemem mümkün olmadı. Hemen plan B’ye geçtim ve alternatif uygulamalar aramaya başladım. Yoğun bir şekilde arama yaparken gözüm akrep ile yelkovanın birbirini kovalamasına takıldı. Asıl zaman kaybının hazır bir şeyler aramak olduğunu anlayıp üretim için düşünsel sürece başladım.
Aslına bakarsanız bu tarz bir efekti elde etmek aklıma çok önceden düşmüştü. Ama motivasyon eksikliğinden dolayı yoğunlaşamamıştım. Zaman kaybetmeden ikinci arama sürecine geçtim. Temel soru “-Dünya üzerindeki diğer insanlar bu ihtiyacı nasıl karşılamışlar?” olunca, arama motorları çok yararlı oluyor, emin olun. Ekranıma dökülen linklerden kaçıncısına tıkladım hatırlamıyorum ama ilk sayfada idi eminim. http://rhys-works.com sayfasında, yetenekli bir insan tarafından üretilmiş video ders cennetinde buldum kendimi. Matrix ile ilgili olan 2 dersin her saniyesini izleyecek vakit olmadığı için, hemen bilgisayarıma indirdim. Player ile açıp slider’ı pırrr efekti ile sağa çekince kafamdaki metod ile örtüşen bir tekniğe rastlamış olduğumu fark ettim. Yolumun doğru olduğunu görüp, videonun daha yarısına gelmeden işe koyuldum.
Eğer indirip izlerseniz, bu sayfalarda okuyacağınız uygulamanın daha pratik olduğunu göreceksiniz. Gerek modüler olması (sadece bir katmanda kullanılan yazı tipini değiştirerek tüm efekti farklılaştırabilirsiniz), gereksiz efekt kullanmayarak render süresini uzatmaması, uygulama farklılığının bir parametreye bağlanması (efekti ister 3 boyutlu –içinde kamera ile gezilebilir- hale getirebilir, dilerseniz Emitter Type = Grid olarak değiştirip 2 boyutlu olarak kullanabilirsiniz) gibi etmenlerden dolayı kendi metodumu daha kullanışlı buluyorum. (istemeden de olsa karşılaştırmış oldum)
Yanlış anlaşılmamak adına son birkaç cümle eklemek istiyorum. Günümüzde internet gibi dipsiz bir kuyuda bulunabilecek şeylerin haddi hesabı yok. Bilginin paylaştıkça arttığını düşünen bir insan olarak beni tetikleyen ve sizin -zaten birkaç anahtar kelimeyi aratarak- erişebileceğiniz kaynakları paylaşmakta hiçbir sakınca görmedim. Bu demek değildir ki, internetten bulup buluşturup yazı yazılabilir. Hızlı ve kolay uygulanmıyor ise, parametrik değişikliklere açık ve sonucu etkileyici değil ise, hatta ve hatta paralel programlarda uygulanmıyor ise bu ders sadece bir meyve verir ve ömrü bir aylıktır. Bir sene sonra açıp okumaya, sayfayı kesip saklamaya değmez. İdealde ise, üretim adımlarından keyif alınır ve sonrasında farklı amaçlar uğruna kullanmak üzere her done depolanır. Umarım yazı dizilerimde bu amaca eksiksiz hizmet edebilirim.
Giriş kısmını uzatarak kafanızı ütülediğimin farkındayım hemen konuya dönelim J.
Üretim Süreci
Efekti elde edebilmek için öncelikle matrix yazı tipine ihtiyacınız var. İnternetteki onlarca bedava yazı tipi sitesinden veya google’dan direkt aratarak temin edebilirsiniz. (mesela www.1001fonts.com) Aramalarım sonucunda bulduğum 2 çeşit idi, biri film ilk çıktığı dönemde özensiz hazırlanmış olan diğeri daha sonradan üretilen ve özenilmiş, kenarları düzgün olanı.

Hangisini kullanacağınız size kalmış. Yazı tipini bulamadıysanız canınız sağ olsun, maksat efekti elde etmek ise sisteminizde yüklü herhangi bir yazı tipi ile üretip sonradan değiştirmeniz mümkün.
Söylememe gerek yok sanırım, After Effects’i açın. Efekti broadcast ortamına hazırladığınızı varsayarak - PAL çözünürlüğünde yeni bir kompozisyon oluşturun. Kompozisyon oluştururken, boyut değerlerine ellişer piksel ekleyerek taşma payı vermiş ve sonradan olabilecek değişikliklere esnek yaklaşmış olursunuz. Süresi size kalmış, tavsiyem 30 saniye yada üzeridir. Kompozisyon boyutlarında (rengi fark etmez) solid oluşturun. Trapcode (www.trapcode.com) firması tarafından üretilmiş güzide parçacık sistemini, Particular isimli efekti, katmanınıza ekleyin (firmanın web sitesinden kısıtlı sürümünü indirebilirsiniz). Efektin sayısal değerlerini resim 01’deki gibi ayarlayın.

Bazı parametreleri isteseniz de resimdeki konuma getiremeyebilirsiniz. Bunu sağlamak için ileriki adımlarda üreteceğimiz donelere ihtiyacınız olacak. Örneğin parçacık tipini az sonra üreteceğiz. Şimdilik parçacık tipini varsayılan olarak bırakın. Opacity Over Life değerini resim 02’deki gibi,

artan ve azalan olarak ayarlayın. Böylece parçacıklarınızın doğum ve ölüm anında kaybolmalarını, efektin akıcılığını sağlamış olacaksınız. Genel parçacık ayarlarından sonra sırada kod damlacıklarını hazırlamak var.
50x500 piksel boyutlarında (dikine uzun) yeni bir kompozisyon oluşturun. Bu kompozisyon, düşen kod sütunları olacak. Dilerseniz daha uzun yapabilirsiniz. Ama bu kompozisyonun büyüklüğü direkt olarak render süresini etkileyecektir. Boyutu abartırsanız Particular efekti belli bir boyutun üstünde parçacık tanesi kullanmanızı tavsiye edecektir. Kompozisyon boyutlarında beyaz renkli bir solid oluşturun.

Az sonra yazacağım efektlerin parametrik detaylarına resim 05’ten bakabilirsniz. En alttaki katmana Gradient Ramp ile yeşilden siyaha renk geçişi verin. Bir üste katmanın kopyasını çıkarın, renk geçişini silin ve Linear Wipe efekti ile aşağıdan yukarı doğru uygulayın. Bir kopya daha çıkarın ve efekti silin. Zaman çizelgesindeki kontrast simgesine benzeyen simgeye tıklayarak Adjustment Layer haline getirin. Channel Combiner efektini uygulayın. Bu efekt ile aşağıdaki iki katmanın toplam ton değerlerini şeffaflık kanalı haline getiriyoruz. Bir üste dikey yazı katmanı ekleyin ve Matrix yazı tipini kullanarak kompozisyonu dolduracak kadar, farklı harfler girin. Yazı tipi yatay olarak dar kaldığı için alanı tam doldurmadı. Genişletebilir veya daha kalın durması için dışhat verebilirsiniz. Yazı katmanının karışım tipini Stencil Alpha olarak değiştirerek altındaki katmanları kendi mat alanı ile maskelemesini sağlayın. En tepeye Adjustment Layer ekleyin. Glow ile parlama verip, Alpha Levels ile doygunluğunu arttıracağız. Unutmamanız gereken Glow efektine çok yüksek bir değer verirseniz kompozisyon sınırlarının dışına taşar final kompozisyonda parçacıkların kenarları kesik görünebilir. Alpha Level efektindeki Input White Level değerini en yükseğe getirerek şeffaflık sınır kontrolü yapabilirsiniz. Kod damlacıklarını görsel olarak tamamladık sayılır. Son olarak harflerin zaman içinde değişerek farklı görünmesini sağlayacağız. Bunun için yazı katmanı seçili iken üstteki menüden Animation / Animate Text / Character Offset ‘i işaretleyin. Böylece yazı katmanına karakterlerin zaman içinde değişme özelliğini eklediniz. Bu eklemeyi yaptığınızda zaman çizelgesinde yeni parametreler belirdiğini göreceksiniz. Burada bizim için önemli tek parametre, Character Offset. Bu parametreyi anime etmek için kompozisyonun ilk karesinde kronometre simgesine tıklayarak anahtar kare ekleyin. Son kareye giderek bir anahtar kare daha ekleyin. Son karedeki değeri kompozisyonun saniye değerine göre girin. Şöyle ki, mesela 30 saniyelik bir kompozisyon ise değeri 30 olarak girin. Böylece değişimin her karede değil yaklaşık 5 karede bir olmasını sağlayacaksınız. Her karede değişen harfler çok hızlı hareket edecek ve izleyiciyi rahatsız edecektir. Artık zaman çizelgesini hareket ettirerek yada space tuşu ile önizleme alarak kod damlasının hareketini kontrol edebilirsiniz.
Parçacıkların yağdığı kompozisyona geri dönün. Kütüphaneden kod damlası kompozisyonunu, zaman çizelgesindeki parçacık katmanının altına sürükleyip bırakın. Parçacık katmanını seçin. Particular parametrelerinden Particle Type ‘ı Custom olarak değiştirin. Custom değişkenlerini açarak Layer olarak kod damlası kompozisyonunu seçin. Time Sampling değerini Random-Loop olarak belirleyin. Böylece her parçacığın kendi içindeki hareketi farklı bir kareden başlayıp devam edecektir. Kod damlaları gözün yakalayamayacağı biçimde birbirinden farklı görünecektir.
Eğer kompozisyonunuz resim 06 ‘daki gibi görünüyor ise başardık demektir. Elinize sağlık, afiyet olsun. Örnekteki gibi gözükmüyor ise hemen paniklemeyin ilk karenin boş görünmesi normaldir. Zaman çizelgesini ilerleterek yada space tuşu ile ön izleme alarak kod yağmurunu seyre dalabilirsiniz.

Şefin tavsiyesi olarak birkaç not daha düşeyim. eğer artalan olarak kullanacaksanız, yağmur katmanını parçacıkların ortalama ömrü kadar başlangıç karesinden geriye kaydırın. Uygulamamızda parçacıkların ömrünün 3 saniye olduğuna göre 3-4 saniye geri kaydırarak ilk karede başlamış olmasını sağlarsınız. Particular efektinin kullanıcıya tanıdığı imkanlar doğrultusunda kısa süreli loop üretmek pek mümkün gözükmüyor. Bunun yerine 20-30 saniyelik bir sekans üretip, baş ve sonunu crossfade veya farklı bir geçiş efekti ile bağlayarak loop artalanlar üretmeniz mümkün.
2 boyutlu değil de, 3 boyutlu daha doğrusu içinde gezebileceğimiz hale getirmek için kompozisyona kamera eklemek yeterli. Particular efektinin 3d-layer desteği olduğunu unutmayalım. İsteğe göre değiştirmeniz gereken tek şey Emitter Size değerleri olacaktır. Aslında bu hali ile de derinliğe sahip, bazı parçacıklar önde bazıları arkada etkisine sahibiz ama içinde özgürce gezilebilir hale getirmek için kamera gerekli. Basit 3 boyutlu hareketleri Emitter Position ve/veya Rotation değerleri ile oynayarak ta verebilirsiniz ama inanın kamera ekleyince kendinizi 3 boyutlu bir program kullanıyormuş gibi hissedeceksiniz. Bu sayfalarda vereceğim tek kare örnek resim ile bu hissi veremeyeceğim için hiç zorlamıyorum J.
Dilerseniz üzerine sos eklemek kıvamında, artalana yeşil bir renk geçişi üst katmana parlama/glow efekti verebilirsiniz. Bunları örnekler ile tek tek açıklamıyorum. Özellikle kamera ile damlaların içinde gezdikten sonra üzerine bir şeyler ekleyip, üretmek adına yeterince motive oldunuz. Şu meşhur televizyon reklamındaki gibi, “-Gerisi size kalmış!”.
Hatta ve hatta pişmiş aşa su eklemek isterseniz. Tüm bu matrix atraksiyonunu bir kenara bırakıp, kod damlasına dikey olarak sevgilinizin adını yazın. Aman dikkat, üst menüden Remove All Text Animators komutu ile karakter değişimlerini kaldırın. Yoksa beklentinizin aksi (!) bir tepki alabilirsiniz. Kod damlasının bazı karelerine, windings yazı tipinden yararlanarak kalp ve çiçek serpiştirin. Ana kompozisyona dönün. En üste bir Adjustment Layer açın. Efekt olarak ister Hue/Saturation isterse CC Toner ile bütün renkleri romantik sarılara, pembelere yaklaştırabilirsiniz. Atmosferi güçlendirmek adına Glow efektini arttırmanız gerekebilir. Space tuşu ile ön izleme aldığınızda sevgi seli ile karşılaşacaksınız.
Son Söz
Önümüzdeki yazılarda, mevsim normalleri gereği, Matrix yağmurunu 3dsmax ve particle flow kullanarak tekrar üretmeyi planlıyorum. Aynı şeyi üretmek zaman kaybımı, tartışılır ama sadece 2 event ‘a sahip bir akış şeması ile Matrix efekti elde etmek inanın yüzünüzü güldürecektir. Hatta daha sonra Matrix kod yağmurunu director (uzmanlık alanım değil ama shockwave3d ile gelen çok kullanışlı 3 boyutlu parçacık sistemine sahip) ile tekrar üretmeyi de düşünmüyor değilim.
Siz iyisi mi sonraki aylarda anlatacağım konuları bana bırakmayın (!) ve zaman kaybetmeden kafanıza takılan teknikleri bana yazın. Yorum, öneri ve eleştirilerinizi en acımasız şekli ile osmansafi@gmail.com e-posta adresine bekliyor olacağım. Anlatım esnasında bahsi geçen kaynak dosyalara www.dijitalx.com/osman/digitalarts/matrix_kodyagmuru_v1.rar adresinden erişebilirsiniz ama uygulamanın basitliğini göz önüne alınca, daha ilk uygulamadan sizi tembelliğe alıştırdığımı hissediyorum J. Sonraki uygulamalarda görüşmek üzere, hoşça kalın.

3DSMax ile M. C. Escher Tarzı Helezonik Kesimli Kafa Yapımı


Helezonik, kesmek ve kafa kelimelerini arka arkaya yazınca kendimi seri katil gibi hissettim bir an. Merak etmeyin bu çalışmayı yaparken kimsenin kafasına zarar gelmeyecek. Hele zonik olarak hiç kesilmeyecek J.

Gerekli malzemeler,
  1. 5x5x3 cm3 tahta blok, 10x10x5 cm3 granit blok, çivi, çekiç… dermişim J (bunu yapmadan duramıyorum)
  2. 3DSMax 2009 (daha düşük sürümü de olur, ama ProMaterials özelliği 2009 sürümü ile gelmiştir)
  3. Orta seviye 3DSMax ve Mental Ray bilgisi
KISACA

3D ile uğraşıp M. C. Escher ‘i tanımayan varsa (1898-1972) çok şey kaçırmış diyebilirim. Hiç zaman kaybetmeden www.mcescher.com yahut www.worldofescher.com ve www.artsy.net/artist/maurits-cornelis-escher gibi sitelerden hayatı ve çalışmaları hakkında bilgi edinebilirsiniz. Kendimi hakkında atıp tutmaya yetkin görmediğim için bu işi google’a devredip, çalışmalarına hayranlıkla bakmaya devam ediyorum. Tek söyleyebileceğim, yaşadığı tarihler ile ortaya koyduğu eserleri karşılaştırdığınızda, önümüzde duran teknoloji harikası (!) bilgisayarlar kendimizi ne kadar zavallı hissetmemiz gerektiğidir.

NESNEYİ MODELLEME
Elinizde bir elma ve bıçak (!) var. Başladınız soymaya. Eminim, gurur yapıp kabuğu koparmadan soymaya çalıştınız. Kaç kere başarılı oldunuz bilemiyorum ama emin olun bu iş 3DSMax ile daha kolay ve tehlikesiz. Sanal ortam olduğu için bir tarafınızı kesme, kanatma derdiniz de yok.

Her şeyden önce bir kafa nesnesi modellemeniz ya da bulmanız gerekiyor. İnternet üzerindeki 3D malzeme alışveriş sitelerinde bedava dağıtılan kafa nesneleri var. Bunları indirerek kullanabilirsiniz. Unutmamanız gereken, Boolean işlemi kullanacağız ve dahil edilecek tüm nesneler tam kapalı olmalıdır. Aksi takdirde istenmeyen sonuçlar doğurabilir. Kafa nesnesi meselesini hallettiğinizi düşünerek sonraki adıma geçiyorum.
Nesneyi bulduktan (yada modelledikten) sonra kafa ile eksiksiz kesişecek helezonik nesneyi oluşturmak önümdeki en büyük problemdi. Onlarca deneme yapmama rağmen tatminkar bir sonuç elde edemedim. Çözümler genelde olmadık zaman, mekanlar ve durumda gelir. Tahmin ettiğiniz gibi WC’de geldi. Kağıt kalem taşıma alışkanlığı edinmem gerekliliğini tekrar hatırladım.

Her ne kadar istediğimiz helezonik modelini üretsek bile Mesh tabanlı Boolean işlemi ile temiz sonuç elde edilememesi ayrı bir problem. Eğer bu tekniği NURBS tabanlı modelleme programlarında deneme şansınız var ise sonucu paylaşırsanız sevinirim. Oldukça temiz yüzey kesikleri çıkması gerek diye düşünüyorum. (Bu satırları yazarken bir taraftan Rhino ile NURBS modellemeye çalışmıyor da değilim. Basit bir küre kesmiş olsam da ortaya çıkan şeklin kusursuzluğuna hayran olmamak elde değil. NURBS modelleme araçları Mesh tabanlı araçlara göre çok daha gelişmiş olduğu için farklı çözümler üretmeninde mümkün olduğunu anlıyorum). Biz gelelim elimizdeki Mesh kafayı kesmeye.
1- Sağ taraftaki komut panelinden, Create / Shapes / Helix ile helezonik nesneyi oluşturun. Oluştururken üst görünümde kafa nesnesinden çok büyük olmamasına dikkat edin. Ortalama bir yükseklik değeri girin. Turn değerine 4 ya da 5 girin.

2- Helix nesnesini seçin ve Extrude Modifier’ını atayın. Extrude değerini eşit aralıklı olacak şekilde ayarlayın. Modifier listesinden Shell’i seçerek nesneye atayın. Kalınlığı içeri doğru olacak şekilde değeri arttırın. Yüzey dağılımını eşit tutmak adına Segments değerini arttırabilirsiniz.

3- Boolean işlemi uygulayacağımız nesneler hazır. Eğer elinizdeki kafa nesnesi yeterince yumuşak görünmüyor ise, (daha hızlı olduğu için) TurboSmooth ile yüzey örülümünü arttırıp, yumuşatabilirsiniz. Unutmamanız gereken eğer yüzey sayısını abartırsanız Boolean işlemi de ağırlaşacaktır. Şimdi nesneleri etkileşime sokalım. Önce kafa nesnesini seçin. Komut panelinden Create / Geometry / Compound Objects / ProBoolean’ı seçin. Parameters ‘in altından Intersection’ı işaretleyip, önce Start Picking’e sonra Helix’e tıklayın. Tebrikler kafayı yonttunuz. Estetik bir görüntü oluşması açısından gözlerin ve ağzın kesilmesini istemiyoruz. Bunu sağlamak için Boolean işleminden sonra Modifier paneline geçip

ve ProBoolean’in alt nesnelerine girerek yukarı aşağı hareket ettirebilirsiniz. Listeden hangi nesne seçili ise o hareket edecektir. Nesnelerin yüzey sayısına göre işlemin sonucu gerçek zamanlı görebilirsiniz.

4- Dilerseniz Boolean işleminden önce kafa ve helezon nesnelerine farklı Material ID’ler vererek ve işlem sonrasında Material ID’ye göre seçim yapıp, silerek sadece dış yüzeylerin kalmasını da sağlayabilirsiniz. Bu isteğe bağlı bir adım olduğu için detaylandırmıyorum.
5- Son olarak Vertex Weld Modifier’ı ile gireceğiniz değerde birbirine yakın olan noktaların rasgele kaynaşmasını sağlayarak, taşa oyulmuş hissini kuvvetlendirebilirsiniz.
Bittiii! Nasıl ama 3 adımda modelledik, kolaymış değil mi?
Eski kullandığım metoda da değinmek istiyorum. Eski teknikte yüzeye kaplamalar ile müdahale ederek kesiyoruz.
1- Önce nesneye dama desenli standart malzeme atayın. Damalı dokunun koordinat ayarlarından U Tiling değerini 0 olarak değiştirin. U Mirror değerini de işaretleyin. Böylece dikey döşemeyi ortadan kaldırdık. Malzemeyi nesneye atayın ve çalışma penceresinde gösterilmesini işaretleyin.

2- Nesneye uygulayacağımız kesiklerin pürüzsüz olması için yüzey sayısını oldukça arttırmak gerekiyor. Tercihen TurboSmooth ile nesnenin yüzey sayısını arttırıyoruz. Miktarı size kalmış. Unutmamanız gereken abartırsanız işlemlerin ağırlaşacağı.
3- Silindirik UVW mapping atıyoruz Fit komutu ile tüm nesnenin sınırlarına oturmasını sağlıyoruz. UVW Xform ile kaplama detaylarını tek elden yönetmiş olacağız. V Tile değerini 6 yapıyoruz. Rotation değerini 40’lara getirin ve nesnenin arkasını çevirerek kesişim bölgesini kontrol edin. Bendeki nesnenin boyutlarına göre 41.8’lik açısal değer ile kesişim yeri belli olmadan dokuyu döşenir hale getirdim.

4- Listeden seçerek Volume Select Modifier’ını nesneye atıyoruz. Selection Level olarak Vertex’i işaretliyoruz. Surface Features bölümünden Texture Map’i seçiyoruz. Malzeme düzenleyicisinden nesneyi kaplamak için kullandığımız damalı dokuyu buradaki kutucuğa sürükleyip bırakıyoruz. Dokunun tonlamasına göre noktaların seçildiğini göreceksiniz. Delete Mesh Modifier’ı ile seçili noktaları siliyoruz. Dilerseniz bir önceki adıma dönerek Invert’i seçip diğer noktaların silinmesini sağlayabilirsiniz. Mesh Select ile seçimi kapıyoruz.
5- Shell ile içeri doğru kabartı veriyoruz. Relax atayıp formu bozmayacak miktarda yumuşatıyoruz. Son olarak Smooth Modifier’ı ile de görünümünü yumuşatabilirsiniz.

Bu da bittiii! Eh biraz daha karışık öncekine göre. İki metodu da uygulayarak ne elde ettik? 2 tane kesik kafamız oldu J.
SAHNENİN OLUŞTURULMASI
Kafa modelinin altında bir ChamferBox oluşturun. Üstten baktığınızda kafanın sınırlarını geçmesine gerek yok. Çok kalında olmasın. Kenar kıvrımını da abartmaya gerek kenarlarda ışık parlaması oluşturacak kadar bir değer yeterli.

Sahne zeminini oluşturalım. Eğri araçları ile sol görünümde büyükçe (diğer elementleri kapsayacak kadar) bir L çizin. Fillet komutu ile köşesini yumuşatın. Extrude ile derinlik kazandırın. Bend ile U şeklini alana kadar bükün. Elde ettiğimiz final şekli Lathe ile elde etmekte mümkün ama Lathe ile rahat kontrol edebiliyoruz. En basitinden Lathe ile düz bir sahne zemini elde etmek mümkün değil.

Son vaziyet planı şu şekilde oldu. Kesik kafa, altında taban, en altta sahne zemini. Kafa ve taban, sahne zemininin ortasında.
MALZEME AYARLARI
Aslında hazır malzeme kullanmak pek tercihim değildir. Ama 3DSMax 2009 ile gelen Mental Ray / ProMaterials serisi kullanılmayacak gibi değil. Hem gerçekçiliği yakalamak için verilen parametreler makul sayıda hem de optimizasyon basitleştirilmiş. ProMaterials öncesi kullanılan Arch&Design malzemeleri oldukça yüksek sayıda parametre içeriyor idi. Malzemeye daha fazla hakimdiniz ama doğru ayar için harcadığınız zaman artıyordu. Alışmak için de zaman gerekiyordu. ProMaterials ile basit ve hızlı çözümler üretebilirsiniz.
Fazla uzatmadan hangi malzemeleri nasıl kullandığımı yazayım. Stüdyo zemini için ProMaterials: Generic, kullanıyoruz. Zeminin parlaklığa ihtiyacı olmadığı için Surface Glossiness değerini 0.2 olarak değiştiriyoruz.

Taban için ProMaterials: Hardwood kullandım. Stain özelliğini açarak vernikli gibi görünmesini sağlıyoruz. Base Hardwood ana dokuyu belirliyor. 3DSMax’in Procedural ağaç dokusunu kullandım ve gözüme hiç bu kadar güzel gözükmemişti. Surface Finish değerini Satin yaparak parlamayı azaltıyoruz. Application Type kısmını Furniture olarak değiştiriyoruz. Surface Imperfection değerini Automatic, Amount değerini 0.4 olarak değiştiriyoruz. Böylece dokuya göre otomatik kabartı yapmasını sağladık.

Kafa nesnesi için ProMaterials: Stone’u seçiyoruz. Fondan daha rahat ayrılması için rengi kızıllaştırdım. Surface Finish değerini Glossy olarak değiştirin. Böyle dağınık parlama elde edeceksiniz. Surface Bumps değerini Glossy Marble olarak seçin. Amount değerini 0.1 olarak azaltın.

Son olarak Render süresini azaltmak adına tüm malzemelerin örnekleme değerlerini küçültmemiz gerekiyor. Tüm ProMaterials’lerde bulunan “Performance Tuning Parameters” altındaki Samples değerlerini 4 olarak değiştirin. Trace Depth değerlerini ana Render ayarlarından azaltacağımız içi buradan tekrar değiştirmeye gerek yok.
Tüm ProMaterials serisinde bulunan ve nesnelerin birbirine yakın olan bölgelerinin kararması olarak açıklayabileceğimiz Ambient Occlusion’ı aktif hale getirerek sahnenizdeki inandırıcılık etkisin arttırmış olursunuz. Samples değerine 8 ve Max Distance değerine 10 girin. Kararma etkisi 10 birimlik mesafede etkili olacaktır.
Aslına bakarsanız azalttığımız tüm Sampling değerleri Render’da bize grenli, karıncalı görüntü olarak geri dönecektir. O yüzden dengeyi iyi kurmak gerekiyor. Bu sahne için aldığım test Render’larındaki gren miktarı beni rahatsız etmedi hatta mutlu bile etti, çünkü gerçek fotoğraf kâğıdı etkisine katkısı oldu.
AYDINLATMA AYARLARI
Işıkların konumunu nesneye bakış açımıza göre belirlememiz daha doğru olacak. Ama kompozisyonu önceden kafamızda kurmuş isek kameradan önce ışıkları konumlandırmak ta mümkün.
Nesnenin altına koyduğumuz tabanı, yukarı doğru bakan kafa modelini ve kesim biçimimizi göz önüne alınca bulunduğu konumdan yukarı doğru çıkmaya, kurtulmaya çalışan bir insan tasavvur ettim. O yüzden ilk ışığı yukarıdan, yani ulaşmaya çalıştığı noktadan verdim. Nesneye sağ önden ve yukarıdan bakacak şekilde konumlandırdım. İkinci ışığı kameranın biraz üstünde ve arkasında konumlandırdım. Böylece formun kaybolmasının önüne de geçmiş olduk.

Işıkların detayına gelince. Tip olarak Photometric / Target Light kullandım. Bu ışık tipini ilk oluşturduğunuzda Exposure ayarları ile ilgili uyarı verecektir.

Onaylayarak geçin. Gölgeyi aktif hale getirin ve Ray Traced’ı seçin. Distribution Type olarak Spotlight’ı seçin. Işık hunilerinden ilkini nesneyi tam kapsayacak şekilde, ikincisini de uzaklaştıkça azalacak şekilde ayarlayın. Işığın Intensity değeri ile Exposure Control bölümündeki ayarlar birbirine bağlıdır. (Rendering / Exposure Control) Expsoure Control bölümünden Exposure Value değerini 0.5 olarak değiştirin. Işığın şiddetini 3000 cd olarak değiştirin. Aydınlanma miktarını kontrol etmek için Exposure Control bölümündeki Render Preview yardımı ile hızlı ön izleme almanız mümkün.

Kontrast / doygunluk ile ayarları Image Control bölümündeki Highlights / Midtones Shadows değerleri ile oynayarak yapabilirsiniz. Bu ayarlar Photoshop’takine çok benzer. Değerleri 0.3 / 1.0 / 0.3 olarak değiştirdim. Siz de sonucunu gözlemleyerek istediğiniz şekilde değiştirin.

Yeniden ışık ayarlarına dönelim. Area Shadow bölümünden Shape’i Rectangle olarak seçin. en ve boy değerlerini 200 birim girin. Bu değerler ne kadar artar ise ışık o kadar dağılacak ve gölgeler yumuşayacak, küçük olduğunda ise sert ışık ve keskin gölgeler elde edeceksiniz. Hangisinin Render süresini arttırdığını belirtmeme gerek yok herhalde J. Shadow Samples değerini 16’ya düşürerek Render süresine katkıda bulunabilirsiniz.
Unutmadan belirteyim, ikinci ışık birinci ışığın Instance kopyası yani tıpkısının aynısı. Yaptığımız ayarlar iki ışık kaynağı içinde geçerlidir.
KAMERA VE KOMPOZİSYON
Kullandığınız teknik ne olursa olsun kompozisyon bir çalışmanın değerini arttıracak hatta belirleyecek kriterdir diye düşünüyorum. İstediğiniz modelleme tekniği ya da istediğiniz Render motorunu kullanın ama nafile. Tüm olay kompozisyondur. Çünkü izleyene anlatmak istediğinizi, kurguladığınız kompozisyon ile verirsiniz. Işığın nereden geldiği, nesnelerin ilişkileri, formları, duruşları… gibi tüm değerler kompozisyonla anlam kazanır.
Kamerayı nesnenin sol önüne konumlandırıyoruz. Nesneyi, kadrajın sağ üstünde boşluk kalacak şekilde konumlandırıyoruz. Nesnenin baktığı doğrultuda vereceğimiz boşluk kompozisyonu rahatlatacaktır. Dilerseniz gölgeleri bu boşluğu dolduracak şekilde kullanabilirsiniz. Kameranın üstündeki ikinci ışığı sola taşıyarak bunu rahatça sağlayabilirsiniz.

Alan derinliğini sağlamak için çok profesyonel bir ayara gerek yok. Yapmanız gereken önce kamera seçili konuma getirmek. Kamera ayarlarından, Multi-Pass Effect’i aktif hale getirin ve Depth of Field (mental ray)’i seçin. f-Stop değerini azalttıkça odak dışında kalanların bulanıklığı artacaktır. Kullandığım sahne için 0.2 olarak belirledim değeri.

f-Stop değerinin en doğru sonucuna deneyerek ulaşırsınız. Bunun için standart malzeme ile açık renkli, damalı doku oluşturun. Ardından Render ayarlarını açın. Processing sekmesi altındaki Material Override seçeneğini aktifleştirin ve malzemeyi buradaki alana sürükleyip bırakın. Böylece geçici olarak belirlediğiniz malzeme tüm sahneye kaplanacaktır. Artık doya doya ve hızlı bir şekilde alan derinliği testi yapabilirsiniz. Hatta alan derinliği test hesaplamalarında gölgeleri de geçici olarak kapatabilirsiniz. Böylece daha da hızlanacaktır.

KÜÇÜK BİR DETAY
Kamera ve ışığı konumlandırırken kişisel tercihim, önce sahne boyutlarında çemberler oluşturup kamera ve ışığı çembere atamak oluyor. Atamak derken direkt bağlamıyorum (Link) Path Constraint ile çember üzerinde hareket etmesini sağlıyorum. Statik sahnelerde çok büyük katkısı olmasa da hareketlendireceğiniz sahnelerin koreografisini oluşturmayı teknik açıdan kolaylaştırıyor. Dairesel hareketleri rahatça verebildiğiniz gibi kamerayı belli belirsiz uçuş hissinden kurtarıyor. Ayrıca iç içe birden fazla çember kullandığınızda, anahtar kareler ile uğraşırken de çözümlemeye katkısı oluyor.
RENDER ÖNCESİ SON KONTROL
Kullandığımız Samples Per Pixel değeri aslında Production Quality sayılmaz. Ama tek kare olduğu ve Spatial Contrast değerini minimuma düşürdüğümüz için işimizi görecektir. Spatial Contrast görüntünün sahip olduğu renk ve tonlara göre işlenme eşiğini (Sampling) belirtir. Yani tanımlayacağınız yüksek karşıtlık değerlerinde, Render’daki düşük tonlar ve detay bölgelerdeki hatlar kaybolabilir yada tutarsız davranabilir. Bir bağlamda görüntüyü tonlarına göre optimize ederek işler. Tavsiyem varsayılan değerin üstüne çıkmayın ama altına düşebilirsiniz. Unutmayın, düşük değerler Render süresini de arttıracaktır. Keskin görünüm için Filter tipini Mitchell’e almayı unutmayın.

Sahnemizde cam veya benzeri şeffaf nesne olmadığını düşündüğümüzde ışın takibi miktarını azaltabiliriz. Ana Render ayarlarındaki Reflections / Refractions değerlerinin hepsine 2 girin. Oldukça düşük bir değer ama bu sahne için yeterli olduğu kanaatindeyim.
Final Gather’ı kapamayı unutmayın. Bu sahnede gerekli görmüyorum. Tek katkısı Render süresine ek olacaktır. Eğer Final Gather kullanacaksanız aydınlatma ayarlarını gözden geçirmeyi unutmayın. Çünkü seken ışınların hesaplanması sahnenin daha fazla aydınlanmasına sebep olacaktır.
BİTTİ
Azim ve sabırla sonuna okuyabildiğiniz için tebrik ediyorum. Uzun değildi ama yorucu idi. 3DSMax’i yazarak anlatmak çok zor, eminim okuyarak anlamakta zordur. Bazen bir kaç cümle için saatler harcamam gerekiyor. Anlatımı kolaylaştırmak adına bolca resim kullandım. Umarım yazılarımın 3D vizyonunuza katkısı olur.
Yaz ve sıcakların üzerimize çöktüğü şu dönemde tembellik etmeyin (!) çalışmaya ve üretmeye devam edin. Arada kafanıza takılanları benimle paylaşmayı da unutmayın. osmansafi@gmail.com adresine 3D ile alakalı e-postalarınızı bekliyorum. E-serinlikle kalın.

İTİNAYLA MERMERE İSİM KAZINIR


Sıvayın kolları. Üstümüz başımız mermer tozuna bulanacak. Masa başı eğitsellerine son. Sahaya iniyoruz!
Gerekli Malzemeler
1- Çekiç
2- Büyükçe bir çivi…
3- 50x50x5 cm mermer bloğu!
Üstteki malzemeleri temin etmekte zorlanıyor isek,
1- After Effects 6 ya da üzeri sürümü
2- Trapcode Particular
3- Tercihen, Trapcode 3D Stroke
4- Tercihen, Photoshop
Geyik

Şu satırları yazmaya başladığım tarih itibari ile önceki yazılara ilişkin pek fazla geribildirim olmadığına göre artık 3D Studio MAX ve Particle Flow anlatabilirim. Hop hop hop! Bu nasıl ters köşe böyle, yukarda After Effects, Particular, Stroke sayıp sonra tiridi miridi… nasıl yani demeyin. AE anlatacağım merak etmeyin sadece nabız yoklayayım dedim. Zaten dergide gayet verimli 3D yazarlarımız var. Birbirinden güzel iki 3D yazısı varken üçüncüye After effects anlatmak düşer (!). Yazacak geyik ve kelimelere dökecek duygusal buhranlar olmayınca tabi olarak insan yazıya nasıl gireceğini bilemeyip saçmalayabiliyor. Anlatacağım efektin yazılabilecek bir hikayesi yok, kısa bir geçmişi var sadece. Gerçekten durup dururken geldi aklıma. Nerede geldiği konusuna hiç değinmeyeyim. Arkadaşlarımdan aldığım “-Daha ciddi yazmalısın!” tavsiyesine uyarak geyik paragrafına burada son verelim.
Kısa Hikaye
Interplay firmasını (www.interplay.com) bilmeyeniniz eminim vardır. Günümüzde adını pek duymuyoruz ama 15 senenin üstünde bilgisayar kullananlarınız bir kez dahi olsa bu firmanın oyunlarından oynamıştır. Hele 1x CD-ROM sürücüler ilk çıktığında, oyunların başlangıç demolarının ve logo

animasyonlarının her saniyesinin izlendiği günlerde beni çok etkileyen bir 3D animasyon vardı. Interplay firmasının el yazısını andıran logosunun uzay boşluğunda, kırmızı lazer eşliğinde yeşil mermere

kazındığı animasyon. Büyük ihtimalle (Yeşil mermer dokusu o zamanlar programın texture klasörünün demirbaşları arasında yer alıyordu çünkü) 3D Studio MAX programının DOS sürümü ile hazırlanmış olan bu animasyonu her izleyişimde kafamda tilkiler dolaşmaya başlıyor idi. O dönemlerde nasılını bir türlü çözemediğim animasyonu günümüzün 3 boyutlu programları ile üretmek nerede ise çocuk oyuncağı. Elimizde After Effects olduğuna göre bakalım aynı etkiyi nasıl yakalayacağız. Katmanları 3D’ye dönüştüreceğiz, kamera ekleyeceğiz, parçacık efektlerini katmanlarımız ile etkileştireceğiz.
Koyu bir 3D Studio MAX kullanıcısı olarak After Effects’in 3D imkanları hep yetersiz gelmiştir. Bir türlü ısınamadım. Verimli kullanamamaktan şikayet ettim kendi kendime. Onca sene programın sadece 2D imkanlarını kullandıktan sonra daha fazla dayanamayıp 3D özelliklerini de kullanmaya başlayınca düşündüğüm kadarda zayıf olmadığını gördüm. Özellikle canlı örneklerini gördükçe (Internet’te ya da farklı kaynaklarda izlediğimiz bir çok demoreel’de After Effects’in 3D imkanları sonuna kadar zorlanmaktadır) programın hakkını yediğimi düşünmeye başladım iyiden iyiye.
Teknik Anlatım
Teknik anlatıma geçmeden önce kaba bir sahne planından bahsetmek istiyorum. 6 katmanımız olacak.

Artalan, mermer yüzey, yazı için bir katman, lazer için katman, kamera katmanı ve parçacıklar için bir katman daha. El yazısını isterseniz After Effects’in vektör araçları ile yazabilirsiniz. Photoshop vazgeçilmezim olduğu için el yazısını PS’de yazıp kopyala+yapıştır ile After Effects’e aktaracağım. Ayrıca çizdiğimiz Path’i pozisyon bilgisi olarak kullanacağımız için çizme şekli ve noktalama sırası önemli, çünkü hareketlendireceğimiz katmanlar bu sırayı takip edeceği için sanki el ile yazıyormuş gibi çizmeniz gerekiyor. Çizgi efektini vermek için After Effects‘in standart Stroke efektini kullanabilirsiniz. 3D Stroke kullanmanın pek katkısı yok aslında kompozisyona (Çünkü 3D özelliklerini kullanmıyoruz). Lazer katmanını görselleştirmek için standart efektleri kullanacağız. Sonrasında Particular’ın derinliklerine dalacağız. Eklenti 3D olarak kullanılmak üzere tasarlanmış olmasına rağmen yerçekimini ancak Y ekseninde kullanabiliyorsunuz. Kompozisyona önden baktığınızda parçacıklar aşağıya düşebiliyor ama tepeden baktığınızda parçacıklar aşağıya düşmüyor maalesef. Yerçekimi kullanamayınca parçacıkların düzlem üzerinde sekme ve çarpışma etkilerini de kullanamıyoruz. E-Posta yolu ile yazışarak konuyu yazılım geliştiricilerine aktarmaya çalıştım ve bir sonraki güncelleme için ayarlanabilir yer çekim ekseni sözü aldım. Ardından sorunu çözmek adına kompozisyonun tamamını Y ekseninde çevirmeye çalışsam da verimli olmadı. Tüm katmanları Null nesneye bağlayıp Y ekseninde çevirdim ama Particular garip davranmaya başladı. Efekti gerçekleştirmeden detaya girmeye gerek yok, yazının sonunda ne demek istediğimi çok iyi kavrayacaksınız. Zaman kaybetmeden teknik anlatıma dalalım.
Anlatmaya başlamadan küçük bir hatırlatma. Bakış açınızın (kompozisyon görünümü) kamera olduğundan emin olun. Özellikle 3D katmanlar kullanacaksanız kompozisyona kamera eklemeyi ihmal etmeyin. Kompozisyonda tek kamera var ise AE otomatik olarak o kamerayı aktif bakış açısı haline getirecektir. Klavyenizin C tuşu ile kamerayı çevirebilir (orbit), hareket ettirebilir (pan) ve yaklaşıp uzaklaşabilirsiniz. C kısa yolu AE’deki 3D hayatınızın mihenk taşıdır. En azından benim için öyle oldu ve C kısa yolu ile AE’nin 3D’sine ısındım diyebilirim. Adımları uygularken kamera açınızı değiştirerek uyguladığınız adımların doğruluğundan emin olabilirsiniz.
  1. Öncelikle After Effects’i açtıktan sonra yeni bir kompozisyon oluşturuyoruz. Broadcast ortamına üretim yaptığımızı varsayarak, şablonlar arasından PAL D1/V1 ‘i seçelim demeyeceğim bu sefer. Çünkü Photoshop ile veri transferi yaptığımız sırada Pixel Aspect Ratio değerlerindeki farklılıklar can sıkıcı kaymalara sebep olacağı için 800x600 ve Square Pixels oranlarında kompozisyon oluşturun. Kompozisyonun süresini 20-30 saniye olarak belirleyin. Sonrasında oluşturacağınız PAL çözünürlükteki kompozisyonun içine bu kompozisyonu yerleştirip, boyutlandırarak TV ortamında kullanılabilir hale getirebilirsiniz.
  2. Yeni oluşan zaman çizelgesinde sağ tıklayarak siyah bir Solid katman oluşturun. Bu artalan vazifesi görecek. Efektin ilerleyen aşamalarında artalan renk ya da geçiş efekti vermek isterseniz bu katmanı kullanabilirsiniz. Artalan olarak isimlendirin.
  3. Hemen üstünde yeni bir Solid daha oluşturun. Ya da herhangi bir kaynaktan sağlayacağınız (yaklaşık olarak) kompozisyon boyutlarında mermer dokusunu yerleştirin. Katmanı 3D katman haline getirin. Bunu ister üzerine sağ tıkladığınız zaman çıkan menüden ister zaman çizelgesindeki boş kutucuğa tıklayarak yapabilirsiniz. Mermer olarak isimlendirin.
  4. Mermer katmanı ile aynı boyutlarda bir katman daha oluşturun yada mermer katmanının kopyasını çıkarın. 3D Stroke uygulayacağımızdan dolayı içeriğinin önemi yok. Yazı olarak isimlendirin.
  5. Üste bir katman daha oluşturun. Boyutlarını ince ve uzun olacak şekilde ayarlayın. Boyunun kompozisyondan büyük olmasına gerek yok, incelik olarak ta 10-15 piksel yeterli. LAZER olarak isimlendirin.
  6. LAZER katmanına sırası ile uygulayacağımız efektler.
    1. Ramp, aşağıdan yukarıya, beyazdan siyaha olmak üzere uygulayın.
    2. Channel Combiner Luminance ya da Lightness değerini Alpha’ya dönüştürün.
    3. Fill ile katmanı kırmızıya boyayın.
    4. Fast Blur ile iki eksende birden 10 birim uygulayın.
    5. Şeffaflığı çok artarsa Alpha Levels uygulayarak Input White Level değerini azaltın. Böylece belirginleşecektir.
    6. Glow ile parlaklığını arttırabilirsiniz. Alpha kanalını seçip kırmızı renkte uygularsanız efekti güçlendirebilirsiniz. Threshold değerini maksimuma çekerek sadece yoğun bölgelere uygulamış olursunuz.
  7. Sahnedeki 3D etkisini tam görebilmek için Kamera oluşturmayı unutmayın.
  8. En üstte kompozisyon boyutlarında Solid oluşturun. Bu katmanı parçacıkları kontrol etmek için kullanacağız. Efektin 3D’sini kullanacağımız için katmanı 3D’ye dönüştürmeye gerek yok. Parçacıklar olarak isimlendirin.
  9. Sıra geldi el yazısına. PS’de yazacağım için mermer katmanın bitmap dosyasını açıp üzerinde yada aynı boyutlarda boş bir doküman açarak Pen Tool aracı ile yazınızı yazın. Dikkat etmeniz gereken iki şey var, birincisi kesintisiz olması, ikincisi çizim sıranız. Yani gerçekten kalem ile yazıyormuş gibi çizmeye çalışın. AE’de çizecek iseniz YAZI katmanı üzerinde Pen Tool ile aynı donelere dikkat ederek çizin. Çizim işleminden sonra üzerine çift tıklayarak eğriyi boyutlandırma moduna geçip pozisyon ve boyut ayarı yapabilirsiniz. Konum ve boyutundan memnun olduktan sonra diğer adımlara geçin. Çünkü sonradan değiştirdiğinizde LAZER ve PARÇACIK katmanında da güncellemeler yapmanız gerekecek. 3D Stroke ya da Stroke efektini katmana uygulayın. End değerini zaman içinde anime ederek baştan sonra doğru çizilmesini sağlayın. Çizgi rengini siyah olarak değiştirmeyi unutmayın. Zamanı ileri geri aldığınızda çizilme efektini görebilirsiniz.
  10. LAZER katmanını seçin. Merkez noktasını katmanın altına hizalayın ve katmanı x ekseninde 90 derece çevirerek ayağa kaldırın. YAZI katmanındaki eğriyi (path) çift tıklayarak seçin ve ctrl+c tuş kombinasyonu ile kopyalayın. LAZER katmanına geri dönün ve zaman çizelgesinde iken klavyeden P tuşuna basarak Position değerini (track) açın. Pozisyonu seçin ve ctrl+v kısa yol tuşu ile yapıştırın. Böylece az önce çizdiğiniz eğriyi pozisyon eğrisi olarak atadınız. Zaman çizelgesinin başında ve sonunda eşkenar dörtgen simgesi aralarda da dairesel simgeler olacaktır. Bunun anlamı ilk veya son anahtar kareyi çekiştirerek zamanlamayı ayarlayabilirsiniz. Ara değerler otomatik ayarlanacaktır. Zamanı ileri geri aldığınızda LAZER katmanının yol boyunca hareket ettiğini göreceksiniz. Böylece mermere yazı yazan bir lazer elde ettik.
  11. PARÇACIKLAR katmanına geçin. Position XY değerini zaman çizelgesinde açın ve ctrl+v ile hareket yolunu buraya da yapıştırın. Parçacıkların LAZER katmanının ucu ile birlikte hareket ettiğini göreceksiniz. Böylece efektimizi tamamlamış olduk.

Nedense kamera hareketini hiç düşünmedim. Kamerayı mermere önden eğik açıdan bakacak şekilde ayarlayıp hareketle beraber bir yay çizdirilebilir.

Kullandığım parçacık ayarları görünüyor. Mermerden Parçacık koparıp zeminde sektiremediğimize göre toz, duman arası bir etki yakalamaya çalıştım. Yazının başında belirttiğim gibi parçacıkların mermer düzlemi üzerinde sekebilmeleri için bir teknik geliştiremedim maalesef. Hareket eğrisini XY değilde XZ düzleminde yapıştırma şansımız olsaydı çözmüş olacaktık ama After Effects buna müsaade etmiyor.
Bundan sonrasını zevkinize göre ayarlayabilirsiniz. Mermer uzaktan dönerek gelerek ekranın ortasına oturur ve bir lens flare parlaması ile lazer ışığı tepeden inerek mermeri kazımaya başlar. Animasyonun süresini uzattıktan sonra pozisyon ve rotasyon keyleri ile oynayarak bunları sağlamak çok kolay. Aslında lazer’in ucuna koyacağınız bir lens flare efekti bambaşka bir boyut katabilir ama bunun için üç boyuttaki X ve Y koordinatlarını ekran düzlemindeki X ve Y’ye çeviren bir Expression yazmanız gerekiyor. Bu satırlayı yazarken Null Object oluşturup Null’u LAZER katmanın pozisyonuna, lens flarenin pozisyonunu da Null’a bağlayınca tatminkar sayılabilecek bir sonuç elde ettim ama kamera güncelleme problemi olabiliyor ve dik açılarda tam pozisyonu tutmuyor.
Artalan için yıldız tarlası oluşturabilirsiniz. Bunun için en kolay çözüm The Foundry firmasının Tinderbox 3 paketindeki T_Starfield olsa gerek. Bir kere kullanmam yetmişti gücünü anlamam için, efekti artalan katmanına atamanız yeterli. Kamera hareketine göre tüm işlemleri otomatik halletmekte. Particular’ın ayarları ile oynayarak basit bir yıldız tarlası oluşturmak ta mümkün gözüküyor. Kamera hareketini kendiliğinden tanıyacağı için eğlenceli olabilir.
Bitti
Bu ayki yazının sonuna geldik. Sonraki yazıda görüşmek üzere klişelerine girmeden Trapcode’un yeni harikası Form’dan bahsetmek istiyorum. Yazıda bahsi geçen projenin kaynak dosyasına http://www.dijitalx.com/osman/da_egitsel2.zip adresinden ulaşabilirsiniz. Görüş ve önerilerinizi osmansafi@gmail.com adresine bekliyorum. İyi çalışmalar.
Kısa Kısa… Yenilikler, Haberler
Kum tanelerine dönüşüp kaybolan logolar, alev alev yanan yazılar ve gitar tınısının su damlacıklarına dönüşüp, yüzeyde oluşturduğu dalgalar. Tüm bu saydığımız büyüleyici ve kışkırtıcı görüntüleri üretmek “Form” ile artık çok kolay. Trapcode firmasının geçtiğimiz haftalarda piyasaya sürdüğü bu yeni eklenti, After Effects içinde oluşturduğunuz 3 boyutlu dünyalara tam uyum sağlıyor.

Dilerseniz kamera ile içinde kuşlar gibi özgürce uçun, isterseniz etrafında dolaşın. Kütüphanesindeki onlarca değiştirilebilir eleman ile hayallerinizdeki efektler sadece birkaç tık yakınınızda.
Kısaca, ızgara tabanlı parçacık sistemi olarak tanımlanabilecek “Form”, içerdiği biçimlendirme ve etkileme araçları (Layer and Quick Maps, Audio React, Disperse & Twist, Fractal Field, Spherical Field, Kaleidospace) ile sıvı benzeri organik formlar, karışık geometrik şekiller ve ince girdap benzeri formlar oluşturmanıza imkan tanıyor.

Özellikle katman haritaları ile sınırsız çeşitlilikte efekt üretebilirsiniz. “Form” eklentisi ayrıca ses görselleştirici olarak ta kullanılabilir. Müziklerinize (Apple’ın iTunes’ta kullandığı görselleştiriciler gibi) çarpıcı görseller oluşturmak için biçilmiş kaftan.

Kullanıcı dostu arayüzü eski Particular kullanıcılarına farklı gelmeyecektir. İşlevselliği bu kadar yüksek bir aracın, yeni kullanıcılara biraz karışık gözükmesi doğal ama yardım belgelerini inceleyip, video dersleri izledikten sonra her şey basitleşecektir. En dikkat çekici özelliklerinden biri olan Fractal Field ile tekrarlanabilir artalan ve logo animasyonları üretmeyi mümkün kılıyor.

Bu özelliği ile abisi sayılabilecek Particular parçacık sistemine minik (!) bir fark attığı bile söylenebilir. Parçacıkları şekillendirmeye yardımcı olarak, ayarlanabilir renk geçişleri veya kendi katmanlarınızı kullanabilirsiniz. Alışık olduğumuz ön görselleştirme penceresi ile sisteminizi zorlayan efektleri hızlıca izlemeniz mümkün.
PC ve MAC tabanlı çalışan eklenti, After Effects 7 ve üstü sürümleri destekliyor. Yardım dökümanları gayet açık ve net yazılmış. Paket içeriğinden çıkan 60 tane önceden ayarlanmış efekt ile işleriniz hızlanıyor. Birden çok işlemcili mimarileri arkasına alarak hızlı hesaplamalar vaat ediyor. 8 ve 16 bit renk derinliklerini destekleyerek birçok sınırı ortadan kaldırıyor. Alan derinliği ve hareket bulanıklığı desteği ile videolarınıza gerçekçilik katıyor. Hakkında daha fazla bilgi için http://trapcode.com/products_form.html ve http://redgiantsoftware.com/trapcodeform.html adresleri ziyaret edilebilir. Yardım belgeleri, kütüphanelere ve tanıtım videolarına bu adreslerden ulaşmak mümkün.
Son söz olarak, Particular’ın eksik kaldığı, tekrarlanabilir ve tam kontrollü parçacıklar kullanarak görselleştirmeye büyük katkı sağlıyor. Önceden onlarca katman ve fazla efekti kullanarak altından kalkılabilecek görüntüleri tek elden oluşturmak ayrı bir keyif. Bu kadar çok işlevin, kullanıcıyı korkutmayan arayüz ile sunulmuş olması üretim sürecinizi hızlandırıyor. Trapcode geleneğini bozmamış ve kabiliyetinizi sonuna kadar konuşturabileceğiniz bir araç sunmuş. Deneme sürümünü henüz indiremedim ama, parametreleri ile oynamak için sabırsızlanıyorum.