after effects etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
after effects etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

12 Ağustos 2011 Cuma

DÜZLEMDEN KÜREYE

Haber jeneriklerinde gözümüze çarpar üç boyutlu dönen dünyalar. Kimi klasik küre şeklinde kimide silindirik. Kimi detaylı, kimi basit hatlı. Peki nasıl yapılır bunlar? Milimetrik çizimler, haritalar mı gerekir? Yoksa çok pahalı sistemler mi?

Bunun tek cümlelik cevabı var… Yok öyle bişi! Hatta hâlihazırda kullandığımız yazılımlar ve hayal gücümüz ile kralını yaparız. Gerçekten. Abartmıyorum. Bakın işte, gerekli malzemeler sayıyorum…

-         3D Studio MAX (2009 sürümüne göre anlatacağım)
-         Freehand, Corel yada Adobe Illustrator (harita dosya formatlarını dönüştürmek için)
-         Flash (8 sürümüne göre anlatacağım, Haritayı basitleştirmek ve işlemek için)
-         Rhinoceros (1 sürümüne göre anlatacağım, alternatif yüzey örülüm tipleri için)
-         After Effects (final görüntüyü janjanlamak için)

Yukarıda saydıklarıma ek olarak hazırda haritanız yok ise edinmek için internet bağlantısı ve tarayıcısına ihtiyacınız olacak. Unutmadan hatırlatayım, bahsedeceğimiz metodları kullandığınız 3 boyutlu yazılıma uyarlayarak 3D kısmını MAX ile sınırlamamış olursunuz.

HARİTAYI BULMAK

Gerçekçi bir dünya haritası yapmak istiyorsanız önünüzde 2 önemli ünlem var. Bir, haritayı bulmak. İki, harita detaylı ve çok yüzeye sahip olacağı için, işlenmesinin zorluğu.

1) Haritayı bulmak işin kolay tarafı. Şöyle ki, internette dolaşırken kimi sitelerde, dünya çapına yayılmış şubelerden, merkezlerden bahseden sayfalar denk gelmiştir. Yahut bambaşka amaçlar için dünya haritası kullanan siteler de vardır.

Mesela gün durumu, atmosfer olayları, deprem ve/veya doğal afet takip siteleri gibi. Bu tarz siteler genelde Flash altyapısını kullanırlar ve sayfalardaki Flash dosyalar (SWF) internet gezgininin disk belleğine yazılır. Yapmanız gereken belleğin bulunduğu dizine giderek ilgili dosyaları almak. İnternet Explorer için örnekleyelim, üstteki Araçlar / İnternet Özellikleri menüsüne girin. Karşınıza gelen pencerede Gezgin Geçmişi bölümünden ayarları seçin. Yeni bir pencere daha açılacaktır. Bu penceredeki Dosyaları Göster butonu ile internet gezgininin disk belleği için kullanıldığı klasöre erişmiş olursunuz. Detay görünümüne geçip dosyaları tarih ve/veya erişim tarihine göre sıralayarak aradığınız dosyayı kolayca bulabilirsiniz. İnternet adresine göre sıralamakta bulmanızı kolaylaştıracaktır. Bir kaç deneme yanılmadan sonra doğru dosyayı bulacağınızdan eminim.

Sonrasında Flash yazılımı ile dosyayı ithal edip, gereksiz elementleri temizleyerek Rhino ve 3DSMax’in tanıyacağı dosya tiplerinden birine (mesela, AI – Adobe Illustrator) çevirerek modelleme aşamasına geçebilirsiniz.

2) Haritayı bulmasına bulduk. Ama yöntemi etik bulmadık diyorsanız daha legal (!) yollardan harita edinmeye bir göz atalım. İkinci yol bedava clipart dağıtımı yapan sitelerden edinmek. Bu tarz sitelere pek işim düşmediği için ihtiyaç duyduğumda googling yapıyorum.

Arama kutusuna, world map free clipart kelimelerini girerek onlarca siteye ve haritaya erişebilirsiniz. Ama bedava clipart sitelerinde detaylı veya gerçekçi harita bulmak mümkün olmayabilir. Daha elle tutulur sonuç almak için Adobe Exchange sitesine başvurabilirsiniz (www.adobe.com/cfusion/exchange). Bu site vasıtasıyla Adobe yazılımları ile ilgili eklenti, kod, clipart... vb güzelliklere erişebilirsiniz. Sitedeki arama kutusuna world map yazıp arattığınızda karşınıza çeşit çeşit dünya haritası gelecektir.

Yalnız dosyaları indirmek için siteye üye olmanız gerekmekte. Gerekli adımları geçtikten sonra nur topu gibi bir dünya haritanız olacaktır. Haritayı 3 boyutlu yazılıma taşımadan vektör tabanlı bir yazılım ile (Illustrator mesela) önce kenar çizgilerini ve gereksiz elementleri silmeniz işinizi kolaylaştıracaktır.

3) Buraya kadar gerçekçi ve detaylı harita bulmak için çalıştık. Ama kişisel tercihim stilize ve detaysız haritalardan yana. Hem işlemesi daha kolay ve hem de keyifli. Peki böyle bir haritayı nereden buluruz? Aslında hep elimizin altındaydı ama farkında değildik. Başlat menüsünden Donatılar / Sistem Araçları altındaki Karakter Eşlem’i açın. Yazı tipi olarak Webdings’i seçin. Dikey sürgüyü aşağı kaydırın. Sondan 5’i karakterin üzerine tıklayıp büyütün. İşte karşınızda, stilize dünyamız.

Küçük göründüğü için gözden kaçmış olabilir ama yıllardır orada, sizi bekliyordu. Üzerine çift tıklayarak kopyalanacak karakterler bölümüne ekleyin ve Kopyala butonuna tıklayın. Yapıştır işlemi yaptığınız her yazılımda, yazı tipini Webdings olarak değiştirip o küçük ama gururlu dünyayı görebilirsiniz.



MODELLEME

Harita meselesini hallettikten sonra ikinci aşamamız modelleme. Ne var ki modelleme de? Extrude ver gitsin, diyemiyoruz. Çünkü nesneyi eğip bükeceğiz. Yüzey örülümünün bu işlemler için uygun olması gerekiyor. Yüzey örülümü için üç alternatif önereceğim. Uygun olanı kendiniz seçin.

1) İlk ve en temiz sonucu verdiğine inandığım metod, Delaunay yüzey dilimlemesini kullanmak. Türkçeye, eşit aralıklı ve rasgele dağıtılmış üçgenler olarak çevrilebilir. Delaunay yüzey dilimleme, sonlu elemanlar analizi ve fiziksel simülasyon (yumuşak yüzeylerin –mesela kumaş- hesaplanmasında) işlemlerinde kullanılıyor.

Doğası gereği bol kıvrımlı, eğimli, bükümlü formları oldukça iyi tolare ediyor. 3DSMax’te Delanuay metodunu iki tip nesne kullanıyor. Biri NURBS yüzeyler, diğeri Cloth eklentisi ile Spline yüzeyler. Cloth ile sonuca ulaşmak daha kısa olacağı için onu tercih ediyoruz.

Sağdaki Create / Shapes panelinden Text’i seçip (Front) ön görünümde oluşturuyoruz. Karakter Eşlem / Webdings yazı tipinden kopyala yaptığımız dünya karakterini, yazı alanına yapıştırıyoruz. Yazı tipini Webdings olarak seçmeyi unutmayın. Boyutundan memnun iseniz, üzerinde sağ tıklayıp Convert / Convert to Editable Spline komutu ile düzenlenebilir eğri haline getirin.  Böylece Alaska’nın sol üstteki parçasını sağ üst tarafa taşıyabileceğiz. Spline alt nesne moduna girin. Sol üstteki parçayı seçip sağa taşıyın. Noktaları üst üste çakıştırmak için Snap / Yakalama komutunu kullanabilirsiniz. Üst bardaki mıknatıslı  simge yakalama modunu aktifleştirir, sağ tıklama ile ayar penceresini açarsınız. Ayar penceresinde, diğer seçenekleri kapatıp sadece Endpoint’i aktif hale getirin. Böylece nokta yakalamayı aktifleştirdiniz. Kopuk parçanın sol üstündeki noktaya yaklaştığınızda mavi kılavuz çizgiler nereyi yakaladığınızı gösterecektir.

Sol üstünden tutup Asya kıtasının sağ üst noktasına sürükleyin. Zahmetsizce noktaları üst üste hizalamış oldunuz. Segment alt nesne moduna geçerek aradaki çizgileri silin. Vertex alt nesne moduna geçerek üst üste gelen noktaları seçip Weld komutu ile kaynaştırın. İki boyuttaki işlemler buraya kadar. Diğer modelleme metodunda şeklin bu haline ihtiyacımız olacağı için dosyayı kaydederek saklamanızı tavsiye ederim.

Hadi yüzeyleri örelim. Modifier listesinden Garment Maker’ı seçin. Yüzey örülümüne bağlı olarak kenar formları bozulabilir. Bunun önüne geçmek için Density değerini dikkatlice arttırın. Abartı değerler bekleme sürenizi yükseltecektir. Nesneyi varsayılan değerleri değiştirmeden oluşturduysanız yoğunluk değerine 1 girmeniz yeterli olacaktır. Yüzey örülüm işleminden sonra Modifier alanında sağ tıklayıp Collapse All komutu ile nesneyi Mesh haline getirin.

Nesnenin 2 boyut şekil halini bozduk ama Garment Maker’dan kaynaklanacak bekleme sürelerinin ve potansiyel göçmelerin önüne geçmiş olduk. Peki, Garment Maker’ı korusa idik ne olacaktı? Her işlem yaptığımızda yüzey örülümleri baştan hesaplanacak ve işlemler ağırlaştıkça bir süre sonra göçmelere davetiye çıkarmış olacaktık.

Modifier listesinden Bend’i seçerek, atayın. X ekseninde 360 derece bükün. Silindirik bir dünya elde ettik. Modifier listesinden Spherify’i seçerek, atayın. Silindirik dünya küresel form kazanacaktır. Et kalınlık vermek için Shell değiştiricisini kullanın. Kıta boyutları doğru gözükmüyor ise Bend’den sonra FFD değiştiricileri atayıp, kontrol noktalarını yukarı aşağı / çekerek oranları değiştirebilirsiniz.

Bu işlem esnasında Show End Result Toggle  seçeneğinin aktif olduğundan emin olun. Böylece görerek değiştirirsiniz. E bu bitti… hayırlı olsun. Sonraki metod.

2) Az önce temizleyip, kaydettiğimiz dünya şeklini açarak başlıyoruz. Dünya şeklinin sınırlarını taşacak şekilde Plane oluşturun (Create / Geometry / Standard Primitives).

Dünya şeklinin nümerik sınırlarını öğrenmek için Utilities (çekiç simgesi) paneline geçip, Measure’ı seçin. Dimensions bölümünde seçili nesnenin boyutları yazmaktadır. Bu sayıları alıp Plane’in en ve boy değerlerine yapıştırıp bir miktar arttırın. Segment / Dilim sayısını bu değerleri referans alarak ayarlayın. Yani dünyanın boyutları 133 (küsuratsız) x 63 gözüküyor ise Segment değerlerini de bu şekilde girin. Performansı düşük bir sistem kullanıyorsanız dilim sayısını yarı yarıya azaltabilirsiniz. Ama düşük dilim sayısının dünyanın küre halinin görünümünü etkileyeceğini unutmayın.

Plane’i seçili iken sağ panelden Create / Compound Objects / ShapeMerge’i tıklayın. Pick Operand sekmesindeki Pick Shape komutu ile dünya şeklini seçin. Dilim sayısının fazlalığına göre bir süre beklemeniz gerekebilir. Operation bölümünden Cookie Cutter’ı seçin. Eğer şekil delik olarak gözüküyor ise Invert komutu ile kesimi tersine çevirebilirsiniz.

Bundan sonraki aşamaları ilk metoda göre (Bend ve Spherify değiştiricileri ile) tamamlayın. İkinci metod ile elde ettiğimiz dünyanın ilkine göre bariz farkı yüzey örülümü. Yüzey örülümü karesel olduğu için tel kafes olarak hesaplatabilirsiniz. Bu da bitti… Sonraki.

3) Detaylı dünya haritalarını 3DSMax ile işlemek zor olabilir. Üçüncü boyuta aktaracağım yoğun şekiller ile çalışırken Rhino’yu tercih ediyorum. Daha fazla kontrol ve performans sunmakta. Detaylı harita örneğinde, commons.wikimedia.org sitesinden indirdiğim basitleştirilmiş (!) dünya haritası kullanacağım.

Sabrınız ile doğru orantılı olarak sitedeki zengin detaylı haritaları indirip işleyebilirsiniz. Harita dosyası SVG formatında olduğu için önce Illustrator yazılımı ile açıyoruz. Tüm nesneleri seçip (Ctrl+A) dışhat rengini iptal ettikten sonra (çarpı simgeli kutucuk) Copy (Ctrl+C) komutu ile nesneleri kopyalıyoruz.

Flash’a geçip nesneleri yapıştırıyoruz (Ctrl+V). Eğer benim kullandığım haritayı tercih etmiş iseniz her ülke ayrı grup nesnesi olarak gelecektir. Üstteki menüden Modify / Break Apart (Ctrl+B) ile grupları çözüyoruz. Bir kaç tekrarlamanız gerekebilir. Bu işlem sonucunda ülke sınırları yok olup tüm ayrık nesneler otomatik olarak kaynaşacaktır. Haritadaki potansiyel hataları gidermek için bir adımımız daha kaldı. Sol bardaki Rectangle Tool ile Object Drawing modu kapalı iken haritanın çevresine dolgusu olmayan sadece dışhat rengi olan dikdörtgen çiziyoruz (çizgi kalınlık miktarı önemli değil). Paint Bucket aracı ile harita renginden farklı bir rengi alıp dikdörtgenin içini dolduruyoruz. Eğer haritada belirgin büyüklükte göller var ise o göllerin içini de doldurmanız menfaatinizedir (mesela Hazar Denizi ve Aral Gölü). Sonrasında yapmanız gereken dünya haritasındaki karaları seçip silmek. Onlarca ada ve parça olduğunu düşündüğümüzde bu işin bir kestirme yolu vardır diye düşünmeden edemiyor insan. Tabiî ki var! Edit / Find and Replace komutu (Ctrl+F) ile bul ve değiştir penceresini açın. Search in = Current Document, For = Color olarak ayarlayın.

Altta beliren renk kutusuna tıklayın ve haritadaki karaların üzerine gelerek damlalık aracı ile kara rengini seçin. Find Next butonuna tıkladığınızda o renge sahip tüm nesneler seçili hale gelecektir. Delete tuşu ile silin. Karaları silinmiş dünya haritanız oldu. Son olarak sadece dışhatları bırakmanız gerekiyor. Bunun için Ink Bottle Tool ile nesnenin üzerine bir kere tıklayın. Dış hat eklenecektir (dış hat renginin önemi yok, kolay görünür olması yeterli). Eklenmeyen kısımlara da tıklamak suretiyle dışhat ekleyin. Ctrl+A ile tüm nesneleri seçin ve dolgu rengine tıklayıp silin (renk paletinin sağ üstündeki çarpı işaretli kutucuk). Son olarak en dıştaki dikdörtgenin üzerine çift tıklayarak seçin ve silin. Sonuç itibariyle sadece dışhattan oluşan ve sınırları tertemiz bir dünya haritanız oldu.

Flash’a geçmemizin sebebi de haritayı temizlemek için yaptığımı işlemlerin diğer vektör tabanlı yazılımlarda bu kadar kolay ve temiz sonuç vermemesi. Artık elinizde sadece kara sınırları olan ve kullanılabilir detay seviyesinde dünya haritası mevcut. File / Export / Export Image ile AI dosya tipinde kaydediyoruz. AI kaydederken Illustrator 3 yada daha düşük sürüm (88 mesela) kaydetmeyi unutmayın. Aksi durumda MAX ya da Rhino’yo dosyayı tanımayabilir.

Haritayı Rhino’ya (Fit to Default Screen ayarı ile) aldıktan sonra yaklaşıp kontrol etmeniz gerekebilir. Bendeki haritada Hazar denizi çevresinde gereksiz çizgiler görünüyor. Tüm nesneleri seçip (Ctrl+A) sol bardaki Explode komutu ile grupları alt nesnelere patlatıyoruz. Böylece gereksiz çizgileri seçip, silebilirsiniz. Birkaç bölgede daha gereksiz çizgi ve kesişen bölge gözlemliyorum.

Harita üzerinde dolaşarak bunları tespit edin ve seçerek silin. Tamamen temizlendiğine kanaat getirdikten sonra Ctrl+A ile tüm nesneleri seçin Join komutu ile birleştirin. Tüm nesneler seçili iken Surface / From Planar Curves komutu ile tüm kapalı eğrilerden yüzey oluşturun. Haritanın detay seviyesine göre biraz beklemeniz gerekebilir. İşlem sonucunu teyit etmek için Shade komutu ile katı model görünümüne geçin. Eğer işlemler hatasız ise tüm karalar katı gözükecektir. Eğer karalarda eksik var ise Undo komutu ile işlemi geri alıp kesişen ve gereksiz çizgileri arayıp, bulmanız ve silmeniz gerekiyor.

Select / Surfaces komutu ile tüm yüzeyleri seçin. File / Export Selected ile seçili nesneleri ihraç edin. Dosya tipi olarak OBJ’yi seçin. 3DS’de kullanılabilir ama 3DS dosya tipinde ayrık bir nesne ancak 65.536 yüzeye sahip olabiliyor. Detaylı nesne ihraçlarında bu sınır sinir bozabilir. O yüzden daha esnek olan OBJ’yi tercih etmeniz işinizi kolaylaştıracaktır. Export Geometry As kısmından Polygon Mesh’i seçin ve onaylayın. Karşınıza Polygon Mesh ayar penceresi gelecektir. Preview diyerek ön izleme alın. Kenarlara doğru detaylanan üçgensel / karesel yüzey örülümü göreceksiniz.

Sürgü ile ne kadar oynarsanız oynayın yüzey örülümünde pek bir değişiklik olmayacaktır. Sürgüyü ortada bırakıp Detailed Controls butonuna tıklayın. Max Edge Length değerine 1’in altında değer girerek (0.2 mesela) karesel dilim sayısını arttırabilirsiniz. Memnun olduğunuzda OK butonu ile ihraç işlemini bitirin. Bundan sonraki adımlarda ilk örneğe göre devam edebilirsiniz (Bend ve sonraki değiştiricilerin atanması)

Modelleme aşamasını sonlandırmadan önce unutmamanız gereken nesnenin ekseninin tam ortasında yer almasıdır. Eğer değiştirmedi iseniz nesnenin merkezi ön alt köşesindedir. Düzeltmek için Bend hariç diğer Modifier’ları pasif konuma getirip, sağ panelden hiyerarşi  sekmesine tıklayın. Affect Pivot Only / Center to Object’i seçin. Nesnenin eksenini merkezlemiş oldunuz.


IŞIK ve RENKLENDİRME (nam-ı diğer MALZEME ATAMAK)

Sahneyi ışıklandırmak için, klasik 3 noktadan aydınlatma metodunu kullanıyorum.  Sol üst önden bir ışık. Sağ üst önden (ilk ışığa göre biraz daha aşağıdan) aydınlatan bir ışık. Ve sol arkadan bir ışık. Böylece nesnenin kütlesini ideal yansıtan bir aydınlatma elde etmiş olacaksınız. Bu temel ışıklandırma kuralından yararlanarak 3 boyutlu sahnelerinize kolayca gerçekçilik katabilirsiniz.

Malzeme düzenleyicisini açın. Shader Basic Parameters bölümünden malzeme tipini Metal olarak seçin. Specular Levels değerine 80, Glossiness değerine 60 girin. Diffuse rengine 220,0,0 girin. Çok parlak olmayan bir kırmızı elde edeceksiniz. Self Illumination kutucuğuna tıklayıp, açılan malzeme / harita gezgininden Falloff’u seçip OK’e basın. Böylece nesnenin arkadan ışık alıyormuş gibi aydınlanmasını sağladık. Falloff Type menüsünden Fresnel’i seçerek daha naif bir etki elde edebilirsiniz. Bir üst kademeye çıkın. Reflection kutucuğuna tıklayın. Falloff’u seçerek, onaylayın. Böylece nesnenin kenar kısımlarının yansıma almasını sağladınız. Yansımanın tek renk yerine şekilli şemalli olması için beyaz renk ile temsil edilen Side kutucuğuna tıklayın ve listeden Gradient Ramp’ı seçin. Renk skalasında ortadaki anahtar rengi beyaz, sağdakini siyah olarak ayarlayın.

Noise Amount değerine 1 girin. Angle değerlerinden W’ye 90 girin. Böylece dokuyu yan yatırdınız. Tiling değerlerinden U’ya 0.1 girerek dokuyu dikey olarak çekiştirin. İster sahnenizde ister malzeme düzenleyicideki ön izleme penceresinde görünümünü kontrol edebilirsiniz. Sanal yansımalı bir metal elde ettiniz. Eğer dikey çizgilerin sıklığı rahatsız ediyor ise Noise / Size değerini arttırarak önüne geçebilirsiniz.

Ek olarak malzemenin Bump / Kabartı kanalına Noise ekleyerek yansımaları daha alımlı gösterebilirsiniz. Unutmamanız gereken Coordinates / Source kısmından Explicit Map Channel’ı seçmek. Aksi durumda doku nesnenin yüzeyinde yüzüyormuş gibi görünebilir. Size değerine 0.1 gibi küçük bir değer girin. Sebebi, değiştirdiğiniz koordinat tipine göre önceki boyutun büyük kalması. Dilerseniz daha asortik yansımalar için Tiling / U değerine 0.1 veya daha küçük bir değer girin ve Angle / W değerine 45 girin. Böylece çaprazlamasına fırçalanmış metal etkisi elde edersiniz.

Tüm bu ayarlar sahnenizde bir anlam ifade etmiyor veya hesaplama öncesi hata veriyor ise nesnenizin haritalaması (Mapping) yapılmamış demektir. Bunu halletmek için dünya nesnesinde Bend değiştiricisinin altına inip (yani nesnenin temel haline), değiştirici listesinden UVW Mapping’i seçmeniz yeterlidir. Mapping / Planar olduğunda emin olun. Fit komutu ile haritayı nesne sınırlarına hizalarsınız. Artık malzeme ayarlarınız daha doğru çalışacaktır.

CANLANDIRMA AŞAMASI

Canlandırma için 200-250 kare yeterli görüyorum. İhtiyacınıza göre daha yüksek tutabilirsiniz. Bend değiştiricisine geçin Angle değerine 0 girin. Spherify değiştiricisine geçip Percent değerine 0 girin. Nesneyi canlandırma öncesi durumuna getirmiş olduk. Alt bardaki Auto Key komutunu aktifleştirin (kırmızı çerçeve belirecektir). Son kareye gidin ve nesneyi yatay olarak 2 tur atacak şekilde çevirin. Yani toplam 720 derece. Son karede iken, Bend değiştiricisine geçip Angle değerine 360 girin. Spherify / Percent değerine 100 girin. Zaman sürgüsünü ileri geri oynattığınızda nesnenin hareketini görebilirsiniz. Geçiş esnasında nesnenin ortasında Spherify değiştiricisinden kaynaklanan şişkinlik olması lazım.

Bunun önüne geçmek için Curve Editor / Track View’ı açın. Sol alttaki arama kutusuna Percent yazmaya başladığınızda otomatik olarak Spherify / Percent değerine ait anahtar kareler gözükecektir. Soldaki ilk anahtar kareyi seçip, 25-50 kare sağa kaydırın. Böylece nesne küreleşmeye daha sonra başlayacak ve şişkinlik etkisi kaybolacaktır. Düzlemden küreye geçiş yapan dünya elde ettik.

Eğer karesel ızgara dilimli dünyayı kullanıyor iseniz küresel halde tekrarlanır olarak çevirebilirsiniz.
Alternatif canlandırma metodu olarak, Spherify’i kaldırarak ekranın köşesinde silindirik dönen dünya da yapabilirsiniz. Bundan sonrası size kalmış. Modifier’lar ve değerleri ile oynayarak onlarca alternatif üretmek mümkün.

ŞEFİN TAVSİYESİ ve SON DOKUNUŞLAR

İster küresel ister silindirik dönen dünyayı kullanın, ortasına koyacağınız hacimsel ışık ile çarpıcı bir görsellik elde edersiniz. Bunun için merkezinde bir Omni (Create / Lights / Standard) oluşturun. Shadows’u etkin konuma getirin. Shadow Map seçili olduğundan emin olun. Intensity / Color / Attenuation sekmesini açıp Far Attenuation / Use komutunu etkinleştirin. Atmospheres & Effects sekmesini açın ve Add komutu ile Volume Light ekleyin. Setup butonu ile ayar penceresini açın. Exponential seçeneğini etkineştirin. Max Light değerine 100 girin. Filter Shadows bölümünden High’ı seçin. Eğer bir eksiklik yok ise hesaplama sonucunda dünyanın merkezinden yayılan ışık huzmelerini görmeniz gerekiyor. Diğer ayarları değiştirerek görüntüye renk katabilirsiniz.

AfterFX kullanmaya başladıktan sonra hacimli ışık etkileri için 3DSMax’i tercih etmemeye başladığımı itiraf edeyim MAX’teki hacimsel ışık, ışıktan ziyade sis gibi görünüyor. AfterFX’in vazgeçilmez üçüncü parti eklentileri arasında yer alan Trapcode / Shine efekti ile yıldır yıldır ışıklar saçan dünyalar yapabilirsiniz (www.trapcode.com). Özellikle tel kafes görünümlü üzerinde oldukça etkileyici duracaktır (piyasada “şayın çakmak” olarak ta bilinir). Mutlaka deneyin. Detaylı anlatmaya gerek görmüyorum çünkü tek yapmanız gereken Render sonucunu AfterFX’e aldıktan sonra katmana Shine efektini uygulamak. Eğer dünyanız kompozisyonun merkezinde değil ise efektin merkezini dünyanın merkezine kaydırmanız gerekebilir. Geriye kalan renk ayarlarını deneyerek keşfedin derim. Hepsi ayrı güzellik katacaktır.

BİTTİ

Evet... bir yazının daha sonuna geldik. Aslında iç içe birden fazla yazı gibi oldu. Çünkü tek konu içinde birden fazla metodu işledik. Ne gerek vardı bu kadar metoda demeyin. Farklı ihtiyaçlara farklı çözümler gerekebiliyor. Yerine göre kimi metod hata verirken diğeri çalışabiliyor. Biri olmaz ise alternatifini uygulama şansınız doğuyor. O yüzden çoğul anlatmayı verimli buluyorum. Gelecek yazılarıma yön verecek geribildirimlerinizi esirgemeyin (osmansafi@gmail.com) lütfen. Bir sonraki yazıda görüşmek üzere hoşça kalın.

KAN DAMARINDA YOLCULUK

Doyurucu bir eğitsel bulamanın sancısı ile çırpınırken aklıma seneler önce tıp projesine hazırladığım damar sahnesi geldi. İşte aradığım buydu. Uzaklarda aramaya hiç gerek yokmuş.
Her ay olmasa da, iki ayda bir tatlı bir telaş kaplar içimi. Dergiye ne yazacağım konusunda karar vermek inanın hiç kolay değil. Yazılacak, dizgisi, sayfa düzenlemesi yapılacak, kâğıda basılacak, on binlerce dağıtılacak... Günü birlik yazışmalarda sarf ettiğimiz cümlelerden farklı olmalı. Tozlu bir ofis masasının üstünde haftalarca hatta aylarca bekleyecek. Ve gün gelecek sayfalarını kurcalayan kişinin dikkatini çekecek, okunacak. Ayırılan bu kadar vakte değmeli değil mi?
Sanırım yaş ilerledikçe espri anlayışımı kaybediyorum. Eskiden daha iyi girişler yapardım. Neyse fazla uzatmadan konuya girmek en iyisi olacak. Bu ay işinize oldukça yarayacağını düşündüğüm bir konuya değineceğim. Görsel zenginliği yanında değiştirilebilir yapısı ile farklı şekillere uyarlanabilmesinin ilginizi çekeceğini düşünüyorum. Anlatım esnasında -pek âdetim olmasa da- sayısal değerleri vermekteyim ama bu girilmesi gereken sayıların verdiklerim olduğu anlamına gelmiyor. Doğru değerleri sahnenizin boyut ve yapısına göre deneyerek keşfetmeniz en sağlıklısı. Veee modelleme ile başlıyoruz.
MODELLEME
Sahnemizin yapısı oldukça basit. Arka planımız, tek başrol oyuncumuz (alyuvar) ve onun yüzlerce figüranı (!) var. Alyuvar ile başlayalım. Önce kesitini çizin.

Sol görünümde, Line aracı ile çiziyorum. Şekil olarak armuda benziyor. Ardından Lathe komutu ile kalınlık kazandırın.

Sonrasında uygulayacağımız Modifier’ların daha yumuşak görünmesi için Line / Steps ve Lathe / Segments değerlerini düşük tuttun. Ama tüm dörtgenler açığa çıktı, neresi yumuşak derseniz. TurboSmooth yardıma yetişecektir. Önce Noise ile formu bozun. Strength ile hangi eksende / ne kadar bozulacağını belirleyin. Scale, Noise’in büyüklüğünü belirler. Etki miktarlarını nesnenin oranlarına göre belirleyin. Unutmamanız gereken doğada hiç bir şekil düz ve pürüzsüz değildir.  Bu prensipten yola çıkarak gerek model, gerekse kaplamalarda küçük modifikasyonlar ile inandırıcılık seviyesi yüksek 3B resimler elde etmeniz mümkün.
Damarı modellemeye başlamadan önce süreci hızlandıracak tavsiyede bulunacağım. Itoo Software’in (itoosoft.com) Clone isimli bedava eklentisi. Web sayfası aracılığı ile indirdikten sonra kullandığınız 3DS MAX sürümüne göre kurulumunu kolayca yapabilirsiniz. Ne işe yaradığına gelince, Array (Tools / Array) komutundan farklı değil ama tüm parametreleri Modifier içinde saklayıp sonradan değiştirmeye olanak vermesi çok pratik. Yani istediğiniz zaman kararınızı değiştirip sonucunu anında görebilir hatta parametreleri canlandırabilirsiniz.
Önce damar çeperinin ilk tuğlasını modelleyelim.

Badem / çekirdek arası bir formda olacak. Box’tan yola çıkarak, noktaları çekiştirerek modellemeyi tercih ettim. Sphere ya da benzer başka bir primitif nesneden yola çıkarak ta modelleyebilirsiniz. Modelleme esnasında yüzey sayısını olabildiğince düşük tutmaya gayret edin. Çünkü az sonra çoğaltarak sayısını arttıracağız. Modelleme sonrası (sol görünümü baz alarak modellediğinizi varsayıyorum) nesnenin eksenini biraz açığa (sağa ya da sola) kaydırın. Böylece damarın yarıçapını belirlemiş oldunuz. Modifier listesinden Clone’u seçerek nesneye uygulayın. Number of Clones değerini 10-15 birim arttırın. Ne kadar gerektiğini az sonra deneyerek göreceksiniz. Rotate bölümünden Y değerini arttırın (Modellerken farklı bakış açısını referans aldı iseniz diğer açıları deneyin). Buraya girdiğimiz sayı kopyalar arasındaki mesafeyi ayarlamakta. Arttırıp sonucunu anında görebilirsiniz. Benim oranlarıma göre göre on iki (12) kopya ve otuzar (30) derecelik açı aralığı yeterli geldi.

Damarın ilk halkasını elde etmiş oldunuz. Modifier listesinden seçerek tekrar Clone uygulayın. Kopya sayısını arttırın. Displacement Y = -150, Rotate Y = -22,5 girerek kendi oranlarıma göre halkayı ileri doğru çoğaltarak damar görünümü kazandırdım.

Sahnenize uygun değerleri deneyerek bulmanız gerekiyor. Böylece düz damarı modellemiş oldunuz, sıra geldi simit haline getirmeye. Nesne boyutlarınızı referans alarak, üst görünümde çember (Circle) oluşturun. Benim çemberin çapı 1500 birim oldu. Damar nesnesini seçin. Modifier listesinden Path Deform’u (SpaceWarp olmayanı) seçerek uygulayın. Önce Pick Path’i sonra çemberi tıklayın. Eğer etki etmedi ise Path Deform Axis’i değiştirin (mesela Y). Damar çemberi tamamlamak için kısa ya da uzun gelmiş olabilir. Çözüm için iki alternatifiniz var. Path Deform / Stretch değeri ile oynayabilir ya da ikinci Clone Modifier’ının kopya sayısını değiştirebilirsiniz. Gördüğünüz gibi oldukça esnek bir damar elde ettiniz. Çember yerine kendi çizeceğiniz serbest eğrileri de kullanabilirsiniz. Tercih sizin. Damarın düşük polygonlu yapısından rahatsız oluyor iseniz TurboSmooth imdadınıza yetişecektir. Damarın içyapısını test etmek için canlandırma aşamasına geçip kamerayı oluşturduktan sonra içinde şöyle bir gezinebilirsiniz. Modellemeyi tamamladık. Parçacık etkisini canlandırma aşamasında uygulayacağımız için malzeme aşaması ile devam ediyoruz.
MALZEME
3DS MAX‘nin malzeme düzenleyicisi ile çalışırken, hali hazırdaki kaplamaları karıştırarak istediğimi elde etmeye çalışmak ayrı keyif veriyor. Özellikle 2011 sürümü ile birlikte ana yapıya dâhil edilen şematik malzeme düzenleyicisi ile bu iş iyice kolaylaştı. Devamlı elinizin altında bulunan araç ve kaplamaları daha iyi tanımanıza da yardımı ediyor. Bu yüzden tavsiyem, zaman ayırabildiğiniz projelerde üreteceğiniz malzemeler üzerinde etüt yapın. Falloff, Noise ve Cellular’i iç içe kullanarak kendinizi bile hayretler içinde bırakacak dokular oluşturmak mümkün. Hazır kütüphanelerden sürükle bırak ile sahnenizi donatmak her ne kadar hızlı çözüm olsa da, sizi tembelliğe alıştırabilir.
Damar içi sahnesi için altı üstü iki tane malzemeye ihtiyacımız var. Bu da malzeme üzerinde etüt yapabileceğiniz anlamına geliyor. İlk olarak damar dokusu ile başlayalım.

Standart malzemeden, Oren-Nayar Blinn tipini seçin. Diffuse Color rengini 172, 67, 18 olarak ayarlayın. Diffuse Color Map’a Falloff atayın. Side Color’ı 232, 22, 18 olarak ayarlayın. Front Map’e Cellular atayın. Cellular Map parametrelerini ayarlayalım. Cell Color’ı 108, 18, 6 girin. Variation değerine 9,3 girin. Divison Colors’ı 168, 21, 21 ve 110, 68, 68 olarak girin. Cell Characteristics bölümünden, tipi Circular seçin. Size değerine 29,6 / Spread değerine 0,6 / Bump Smoothing değerine 0,3 girin. Thresholds / Mid değerine de 0,3 girin. Output / Amount değerine 1,3 / RGB Offset değerine 0,08 girin. Böylece rengini ayarladık, ana malzeme ayarlarına geri dönün. Specular Map’e Falloff atayın. Tipi Shadow / Light olarak değiştirin. Shadow Color’ı 199, 95, 0 girin. Lit Color’a tam beyaz girin. Mix Curve’ü resimdeki gibi ayarlayın.

Ana malzeme ayarlarına geri dönün. Glossiness, Specular ve Bump Map’e az önce Diffuse Color / Falloff içinde ayarladığımız Cellular Map’i Instance olarak kopyalayacağız. Bunu ister Material / Map Navigator’ü açarak sürükle bırak ile ya da üzerine sağ tık ve Copy / Paste Instance komutu ile yapabilirsiniz. Glossiness ve Specular etki değerlerini 30 , Bump değerini 50 olarak girin. Self Illumination Map’e Falloff atayın. Front Color’ı 88, 49, 17 girin. Side Color’ı 255, 230, 155 girin. Mix Curve’ü resimdeki gibi ayarlayın.

Böylece damar malzemesini tamamlamış olduk.
Sıra geldi alyuvar malzemesine.

Yeni / boş bir malzeme kutucuğu seçin. Tipi Oren-Nayar Blinn olarak seçin. Diffuse Map’e Falloff atayın. Falloff ayarlarından Front rengini 121, 68, 41 / Side rengini 194, 65, 20 girin. Ana malzeme ayarlarına geri dönün. Glossiness Map’e Falloff atayın. Renkleri değiştirmeden Mix Curve’ü resimdeki gibi ayarlayın.

Üst kademeye geri dönün ve etki miktarını 75 olarak değiştirin. Specular Level Map’e Falloff atayın. Renklerini değiştirmeden Mix Curve’ü resimdeki gibi ayarlayın.

Üst kademeye geri dönün ve etki miktarını 40 olarak değiştirin. Self Illumination Map’e Falloff atayın. Front rengini 102, 53, 5 / Side rengini 255, 114, 154 girin. Üst kademeye geri dönün. Bump Map’e Noise atayın. Coordinates / Source’u World XYZ seçin. Böylece alyuvarların dokuları hareketli gibi görünecek. Size değerini sahnenize oranlayarak belirleyin. Ben on üç (13) olarak girdim. Üst kademeye geri dönün. Reflection Map’e Falloff atayın. Tipi Fresnel olarak değiştirin. Front rengini siyah bırakın, Side rengini 255, 182, 182 girin. Output / Output Amount’u 0,6 girin. Alyuvar malzemesini de tamamlamış olduk.

AYDINLATMA
Mikro boyuttaki görüntüleri bilgisayar ortamında gerçekleştirmenin en zor yanlarından biri aydınlatma olsa gerek. Özellikle damarın kapalı ve yarı geçirgen olduğunu düşünürsek hızlı sonuç almak iyice zorlaşıyor. Render süresini abartmadan orta şekerli aydınlatma için iki ışık öneriyorum.

Bir tanesi kamera ile aynı konumda diğeri ise (kameraya göre) ön / sol üstte duracak. Kamera ile aynı konumda olan ışığın şiddetini 0,2 / rengini 255, 210, 210 olarak ayarlayın. Advanced Effects / Ambient Only’i işaretleyin. Far Attenuation bölümünden Use / Show’u işaretleyin. Start / End değerlerine damarı bir kısmını kapsayacak şekilde ayarlayın. Sahnemdeki değerler 200 / 800. Bu ışık damar içine hoş ve loş görünüm verecek. Sağ üstteki ışığın şiddetini 0,4 / rengini 254, 247, 198 girin. Soften Diffuse Edge değerini 100 girin. Son olarak ikisini de kameraya bağlamayı unutmayın. Böylece ışıklar kamera ile birlikte hareket edecek. Işık ayarlarını tamamlamış olduk. Gölgesiz nasıl olacak demeyin. Gölge etkisini, Post Process aşamasında Ambient Occlusion Pass‘ten yararlanarak kazandıracağız. O yüzden ham Render’ı zorlamaya gerek yok.
CANLANDIRMA
Damarı simit şeklinde modellediğimiz için kendini tekrarlayan hareket yapacağız. Önce kare sayısını üç yüze (300) çıkarın. Kamera çember boyunca (yani dairesel yolda) hareket edecek ve kendi Z ekseninde (Roll / Yuvarlanma hareketi) tur atacak. Parçacıklar yani alyuvarlar, yolculuğu esnasında kameranın çevresinden geçip kaybolacaklar. Kamera hareketini Path Constraint ile verelim. Create / Cameras / Free Camera ile kamerayı oluşturun. Kamera seçili iken üstteki menüden,  Animation / Position Controllers / Path Constraint’i tıklayın. Hemen ardından damara şekil vermek için oluşturduğunuz Circle’ı tıklayın. Kamerayı çembere bağlamış oldunuz. Varsayılan olarak kamera, aktif zaman aralığında çember üzerinde hareket edecektir. Sağ panel otomatik olarak Motion paneline geçecek. Kameranın yönünü düzeltmek için Path Parameters altındaki Follow, Axis Z ve Flip’i işaretleyin. Damarın içinde iken yukarısının hangi yön olduğu önemli değil ama yine de düzeltmek isterseniz kamerayı yerel Z ekseninde 90 derece çevirebilirsiniz. Kamera hareketini tamamlamış olduk. Dilerseniz yerel Z ekseninde tam bir tur atmasını sağlayarak hareketi güzelleştirebilirsiniz.
ALYUVARLAR (PARÇACIKLAR)
Parçacıklar sahnemizin en önemli bileşenleri. O yüzden özen göstermemiz gerekiyor. Parçacık sistemi tercihini, hareket tekrarı kolay olmasından ötürü (yazının son paragrafını kontrol edebilirsiniz) PArray’den yana kullanıyorum. Ama önce PArray’in kaynak nesneye olan ihtiyacını karşılamamız gerek. Create / Shapes / Donut ile çapı damardan büyük olmayan iç içe çember nesnesi oluşturun. İç çemberin çapını da, parçacıkların kameranın içinden geçmeyecek miktara göre belirleyin. Animation / Position Controllers / Position Constraint komutu ile kameranın yoluna bağlayın. Kamera ile birlikte hareket edecektir. Hareketini iptal etmek için Animation / Delete Selected Animation ile hareketi silin. Çemberin ilk noktasında sabit duracaktır. Modifier listesinden seçerek Edit Mesh atayın. Böylece yüzey oluşturmuş oldunuz. Az sonra bu yüzeylerden parçacıklar çıkacak. PArray’i seçin Object Based Emitter / Pick Object ile iç içe çember nesnesini seçin. Zaman sürgüsünü kaydırarak parçacıkların çıkışını teyit edebilirsiniz. Parçacıklar damardan bağımsız hareket ediyorlar. Damar boyunca hareketlerini sağlayalım. Create / SpaceWarps / Forces / Path Follow oluşturun. Pick Shape Object ile kameranın yolunu seçin. Path Follow ayarlarıyla oynamadan önce Bind to Space Warp komutu yardımıyla PArray ile ilişkilendirip yaptığınız değişikliklerin sonucunu gerçek zamanlı görebilirsiniz. Travel Time parçacıkların seyahat süresini belirtir (300). Variation yolculuk süresini farklılaştırır (50). Last Frame bittiği kareyi belirler (400). Along Offset Splines ile hareket esnasında kesit kalınlığını korur. Diverge parçacıkların yayılarak hareket etmesini sağlar. Stream Taper yayılmanın miktarını (10), Variation farklılığını belirler (50). Stream Swirl parçacıkların burgu hareketi yapmasını sağlar (5), Variation ise farklılık miktarını belirler (40). Counterclockwise ile burgu yönünü saat yönünün aksi olarak belirlersiniz. Takip yolu parametrelerini tamamladık. Şimdi gelelim PArray parametrelerine. PArray’i seçin. Viewport Display tipini Mesh olarak seçin ve Percentage’e 100 girin. Böylece tüm parçacıkları gerçek boyutlarında görebileceğiz. Particle Generation bölümüne geçin. Rate 1 girin. Speed ve Divergence değerlerini de sıfırlayın. Çünkü bunları SpaceWarp kontrol edecek. Emit Stop 150 girin. Display Until 400, Life 150, Variation’a 10 girin. Particle Type bölümünden Instanced Geometry’i işaretleyin ve Pick Object ile alyuvar nesnesini seçin. Sistemdeki her bir parçacık alyuvar halini alacaktır. Dikkat etmeniz gereken alyuvarın yüzey sayısını düşük tutmanız gerektiği. Aksi durumda sahneniz çalışılmayacak derecede ağırlaşabilir. Particle Size’a dönün. Size değerini sahne oranlarınıza göre belirleyin. Benim verdiğim değer 0,7. Variation ile alyuvarların boyutlarını farklılaştırırsınız (22). Grow / Fade For ile girdiğiniz kare boyunca büyüyüp küçülmesini sağlarsınız. İkisini de 10 girdim. Böylece parçacıkların pat diye belirip kaybolmasının önüne geçmiş olursunuz. Temel parçacık parametrelerini tamamladık. Birazda devinim kazandıralım. Rotation and Collision bölümünü açın. Spin Time (30) parçacıkların kendi etrafında dönüş süresini belirler, Variation bu değeri farklılaştırır (20). Phase / Variation, parçacıkların dönüşe başlama açısının farklı olmasını sağlar (20). Parçacık hareketini de tamamlamış olduk.
Eğer buraya kadar bir sorun yaşamadan geldiyseniz, Play’e bastığınızda çember boyunca hareket eden ve kendi etrafında dönen, yolun yarısında kameranın üzerine yağıp kaybolan alyuvarlar görmeniz gerekiyor. İyi seyirler J.
RENDER ve POST PROCESS
Render konusunda özel ayara gerek yok. Render için Scanline Render motoru ziyadesi ile işinizi görecektir. Fakat Pass’ler için Mental Ray’in özelliklerini kullanacağımız ve çıktıyı bir kerede alarak süreci uzatmamak için Mental Ray’i seçin. Ham Render dışında gereken Pass’ler, 1- Mikrobiyolojik görsellerin vazgeçilmezi, alan derinliği etkisi için Z-Depth. 2- Detay ve inandırıcılığı arttırmak için Ambient Occlusion.

Mental Ray’e geçecek olmamız ek ayar ya da değişiklik gerektirmeyecek. Çünkü kullandığımız tüm özellikler Mental Ray ile yüzde yüz uyumlu.
Z-DEPTH PASS
Z-Depth ile ilgili en önemli husus, barındırdığı tonların farklı derinlik miktarlarına karşılık geldiğidir. Z-Depth kanalına uygulanacak Antialias derinlik etkisini olumsuz yönde etkileyecek. Bu yüzden, Render Setup / Render Elements’ten Z Depth ekledikten sonra Enable Filtering seçeneğini kapamayı unutmayın.
Render Elements ile Alias’lı çıktı alamaz iseniz, Rendering / Effects‘i kullanmanızı tavsiye ederim. File Output efektinin seçenekleri arasında yer alan Depth ile Antialias uygulamadan elde etmek mümkün.
AMBIENT OCCLUSION PASS
Render Elements seçeneklerinden mr Shader Elements’i ekleyin. Shader kutucuğuna tıklayarak, açılan pencereden Ambient / Reflective Occlusion’u seçin. Ardından atadığınız kaplamayı sürükle bırak ile malzeme düzenleyicisine taşıyın. Tek değiştireceğimiz ayar Max Distance. Miktarını sahnenizin boyutların göre belirleyin. Benim sahne boyutlarımda 60 birim yeterli geldi.
Mental Ray’i seçtiğiniz zaman varsayılan olarak açık gelecek Final Gather’ı kapayın. Ayrıca Spatial Contrast değerini 0,03 civarında tutarsanız, detaylarda sorun yaşamazsınız. Ek olarak keskin kenarlar için, Filter tipini Lanczos olarak değiştirin. Render’ı başlatmadan önce dosya yollarını doğru verdiğinizden emin olun. Sunduğu kayıpsız sıkıştırma ve renk derinlik imkânlarından dolayı dosya tipi olarak PNG’yi tercih ediyorum. Post Process’e aşamasında yüksek çözünürlüklü çıktılarda oluşabilecek Banding etkisinin önüne geçmek için Files / Setup ile açılan dosya tipi özelliklerinden renk derinliğini RGB 48 bit seçmenizi tavsiye ederim.

Aynı zamanda Post Process yazılımında da projenizi yüksek renk derinliğinde oluşturmanız ve çalışmanız gerekmektedir.
SON SÖZ
Anlatıma burada nokta koyarak Post Process aşamasının ileriki sayılara erteliyorum. Tabi biraz daha tavsiye yazmadan bırakmam. AO Pass’i Multiply modunda kullanmak ilk aklıma gelen. Z-Depth Pass’i alan derinliğinde kullanmanın yanı sıra bir miktar Blur vererek Multiply modunda kompozisyona ekleyerek derinlik hissini arttırabilirsiniz. Alan derinliği etkisi için ise, bugüne kadar gördüğüm en kaliteli eklenti olan Frischluft firmasının Lenscare ürününü tavsiye ediyorum. En az hata ile 3B alan derinliğine benzer etkiyi yakalamak için birebir. Ayrıca Z-Depth Pass’i kullanarak renk kanallarını bir miktar kaydırıp Chromatic Aberration (kandamar81.jpg) etkisi verirseniz tadından yenmez.
Damar yapısını düz kullanacak (yandan kesiti görecek şekilde) iseniz ve parçacık hareketini kesintisiz olarak tekrarlanmasını istiyorsanız scriptspot.com sitesinde bulabileceğiniz Particle Looper isimli script sizi çok mutlu edecek. Super Spray, Blizzard, PArray ve PCloud ile sorunsuz çalışan bu script sayesinde parçacıkları görüntüden çıkarmadan hareketlerini tekrarlamasını sağlayabilirsiniz. Kullanımına ilişkin tüyoları kendi sayfasında bulacaksınız.
Yine bir yazının sonuna geldik. Umarım sizin içinde doyurucu ve faydalı bir konu olmuştur. Bilgisayar grafiği ile ilgili aklınıza gelen her konuda benimle yazışmaya çekinmeyin (osmansafi@gmail.com). Bir sonraki sayıda görüşmek üzere hoşça kalın. 

AFTER EFFECTS’İN PÜFFF NOKTALARI


Özellikle yeni başlayan arkadaşlarımızın yaşadığı temel sorun. Hangi çözünürlük, hangi Aspect Ratio, hangi dosya biçiminde çıktı… gibi onlarca soruya yanıt vermeye çalışacağız.
AE’i kullanım şeklim itibari ile farklı mecralara farklı biçimlerde çıktı vermek zorunda kaldım. Kurumsal eğitsellere artalan hazırlamak, DVD videolara menü yapımı, DVD ya da VCD standardında videolar, TV reklamları, TV bant reklamları, LCD ya da plazma‘da oynatılacak tanıtım filmleri, web üzerinden sunulacak filmler… vb. Çalıştığım firmanın müşterilere sunduğu ürün çeşitliliği sebebi ile farklı disiplinlerdeki işlere el atmak zorundaydım. Yaklaşık 2-3 senedir AE kullanıyorum ama az zamanda çok iş yapmak zorunda bırakılınca ilginç deneyimlerim oldu. İlk başlarda hiç istekli değildim. Çünkü Flash ortamında standardını oturttuğumuz E-Learning sunumlarını daha janjanlı olması için sulanmıştık AE’e. Ve o güne kadar sadece Post Process işlemleri için kullanmıştım. Yani iki efekt atıp çıkıyordum AE’den. İte kalka başladığım AE’yi bünyem kabul edip, herhangi bir organım gibi kullanmaya başladıktan sonra üretim sürecimi ondan bağımsız düşünemez oldum. Çoğu zaman Photoshop onun gibi olsa diye hayaller kurdum. İster 3D ile uğraşın ister grafik tasarım yapın, bir gün işiniz mutlaka AE’ye düşecektir.
İş hayatım boyunca performans canavarı sistemlerim olmadı. Genelde düşük sistemler ve donanım (Video kartları) desteksiz çalıştım. Küçük boyutlu disklerden, tek çekirdekli işlemcilerden, düşük performans ekran kartlarından öğrendim ki bu işleri çok büyük masraflara girmeden bi yere kadar yapmak mümkün. Tabii ki yüksek performanslı sistemler ile hayal gücünüzü budamadan sergileyebileceksiniz ama özensiz kullanırsanız tembel ve obur olursunuz. Bazı optimizasyon nüanslarını kaçırırsınız. Ve zaman gelir bu kaçırdığınız küçük nüanslar sizin hayatınızı kurtaracak boyuta gelir.
Yazılan püf noktalarının bir çoğu ortak kümede yer almaktadır. Bir taraftan Render’i hızlandırmaya çalışırken aslında AE’nin göçmesinin önüne geçmiş olacağız. Gruplarken karıştırmamaya özen gösterdim. Geçmiş projeleri ve gelen soruları referans alarak gruplamaya çalıştım.
Genel Çalışma Prensipleri ve İpuçları
  1. Her efekti yükleyip “-Nasılsa bi ara kurcalarım” düsturu ile hareket etmeyin. Gereksiz yüklenen her eklenti AE’nin açılış hızını düşürür. Ayrıca efekt listesi şişeceği için aradığınızı bulmakta zorlanabilirsiniz. Efektleri kurcalamak ile iş üretmek arasına kesin bir çizgi çekin.
  2. AE montaj programı değildir, kısa ve orta süreli görüntüleri düzenleme ya da hareketli grafik hazırlama aracıdır. Montaj amaçlı kullanmak kişisel tatmin dışında bir şey kazandırmaz. Premiere ile oldukça entegre çalışabilir hatta proje dosyalarını programlar arası aktarabilirsiniz. Uzun soluklu projeleri Premiere (ya da hangi montaj programını kullanıyor iseniz) ile çalışıp, parçaları AE ile üretmek en akla yatkın modeldir.
  3. AE sesi gerçek zamanlı çalamaz, Render etmeden oynatamaz. Bir çok montaj programı gibi donanım destekli gerçek zamanlı oynatma yeteneğine sahip değildir. Çalışma prensibi olarak projenizi oynatmadan önce Render etmek zorundadır. Ekranda görülen elementlerin tamamını hafızaya yüklemeye çalıştığı için ses ve müzik bir süre sonra çalınamaz hale gelecektir. Premiere aksine hafızaya daha az yüklenip elementleri sabit disk üzerinden oynattığı için süre sınırınız yoktur. Ancak Nvidia Quadro FX serisinden yüksek performanslı bir kartınız var ise belli efektleri gerçek zamanlı göstermektedir.
  4. Effects & Presets penceresindeki Contains kutucuğu gerçek zamanlı arama yapar. Menülerle boğuşmadan istediğiniz efekti adını yazarak buradan erişebilirsiniz. Boşluk (Space) karakterini de kabul etmektedir. Aramanızın başına ve sonuna boşluk vererek sonucu rafine etmeniz kolaylaşır.
  5. Katmanlı kompozisyon olarak ithal edilen PSD dosyalarındaki yazı ve paragraf katmanlarını kayıpsız tanımaktadır. Tek yapmanız gereken yazı katmanlarını seçip Convert to Editable Text komutunu uygulamanızdır.
  6. Elinizde ne kadar font olursa olsun, hepsini yüklemeyin. Yaklaşık 400-500 font bir sistem için yeterde artar. Zamanla kullanmadıklarınızı silip yenilerini yükleyin, ya da projelere özel klasörleyip fontları ayırın. Font sayısındaki fazlalık AE ‘nin açılış ve çalışma hızını düşürecektir.
  7. Kompozisyon ve zaman çizelgesi sekmelerini sürükleyip bırakarak ayrı pencere haline getirebilirsiniz. Böylece birden fazla kompozisyon üzerinde eşzamanlı çalışma imkanı elde edersiniz.
  8. Periyodik olarak, File menüsü altındaki Remove Unused Footage ve Reduce Project komutları ile gereksiz kütüphane artıklarını temizleyebilirsiniz. Bu komutlar Project penceresinde o anda seçili kompozisyonları referans alarak çalışırlar. Dikkatli kullanmanızı öneririm. Özellikle diğer projelerden parça ithal yapmak için açtığınız projelerin boyutunu düşürmek için ideal. Ayrıca optimize ettiğiniz projeniz yüklenme süreleri de düşecek ve daha hızlı açılacaktır. Çünkü açılırken kütüphane elemanları kontrol edilmektedir.
  9. Hangi ortama çıktı vereceğinizi projenin başında belirleyip çalışma ortamınızı ve materyallerinizi ona göre ayarlamanız en verimli metottur. Web ortamına çıkış verilecek bir projeyi yüksek çözünürlük çalışmaya gerek yoktur. Field’lı Render zaruri değil ise Render süresini yarı yarıya düşürebilirsiniz. PAL çalışacak iseniz, kullanacağınız video capture’ını HDTV yapmanıza gerek yoktur (Key’leme gibi özel bir amacınız yok ise). Bu örnekler çoğaltılabilir, özünde demek istediğim gereksiz yere abartılan her Render ayarı ya da Capture ayarı size yüksek sistem ihtiyacı ya da uzun Render süreleri olarak geri dönecektir.
  10. File menüsü altındaki Collect Files komutu ile (Freehand ya da Quark programları gibi) kullanılan tüm harici dosyaları tek klasör altında toplamanız mümkündür. Böylece proje nakillerinde minimum kayıp yaşarsınız. Bu işleme yazı tipleri ve 3. parti eklentiler dahil edilmez. Kurulum gerektirdiği için bu dosyaları el ile taşımak zorundasınız.
  11. Ağ paylaşımı üzerinden açılan projelerin eğer tüm harici dosyaları erişimde ise hiçbir sorun yaşamazsınız (yazıtipi ve eklentiler dışında). Yani bir projeyi el ile birden fazla makinede Render’a bırakacak iseniz her makinede bir kopya barındırmak yerine tek bir projeyi ağ üzerinden açarak kullanabilirsiniz.

Düşük Performanslı Sistemlerde Nasıl Çalışabilirim
Eğer AE’yi yeni öğreniyor iseniz sisteminizin performansı problem teşkil etmeyecektir. Ama profesyonel çıktılar alacak iseniz çizgi üstü bir sisteme sahip olmanız ruh sağlığınız açısından önemli. Hafızası ve işlemcisi düşük sistemlerde AE çalışmak gerçekten intihar sebebi haline gelebiliyor. Özellikle düşük sistemli bir diz üstü bilgisayarda çalışıyor iseniz pencereleri bile düzenli yerleştirmeniz gerekiyor. En iyisi sisteminizi biran önce yükseltmeniz. Zamanla iş kaliteniz düşebilir.
  1. Ayağını yorganına göre uzat atasözüne uyup, sisteminizin kaldırabileceği projeler üzerinde çalışmaya bakın. Elinizdeki büyük projeleri parça parça projeler olarak çalışabilir, sonra güçlü bir Render sisteminde hepsini tek proje içine ithal ederek çalışmayı tamamlayabilirsiniz.
  2. Kompozisyon penceresinin alt ortasında yer alan Resolution/Down Sample seçeneği çözünürlüğü düşürerek hız kazandıracaktır. Seçeneğinize göre bloklanma yada pikselleşme artacak ama çalışma hızınız artacaktır.
  3. Kompozisyon penceresinin sol altındaki yakınlık ayarını Fit up to 100%’de tutarak her seferinde ayarlamak zorunda kalmazsınız.
  4. Katman gösterim kalitesini Draft moduna alarak katmanların hızlı işlenmesini sağlarsınız. Yazı katmanlarını okunaksız hale getirebildiği için yazı katmanlarını hariç tutabilirsiniz.
  5. Ağır efektleri çalışma esnasında kapalı tutarak ciddi hız kazanırsınız. Bazı efektlerin kendi içlerinde Layout ayarı ve Render ayarı olmak üzere iki tip seçeneği vardır. Yani çalışırken düşük kaliteli gösterirken, Render’da yüksek kaliteli çıkış verirler. Geçici olarak kapattığınız efektleri Render esnasında açmayı unutmayın.
  6. Kompozisyon penceresinde çözünürlük seçeneğinin sağındaki Region of Interest özelliği ile belli bir bölgeye odaklanarak diğer kısımların geçici olarak çalışma dışı tutulmasını sağlarsınız. böylece birebir çözünürlükte görmek istediğiniz bölgeye yoğunlaşmış ve çalışma hızınızı en az etkilemiş olursunuz.
  7. Yüksek çözünürlüklü materyalleri düşük çözünürlüklü Proxy’lerini hazırlayarak Layout performansınızı katlayarak arttırırsınız. Unutmamanız gereken, eğer geçici kullanım içinse, Render esnasında Proxy’lerin devre dışı bırakılmasıdır.
  8. Proxy metodunu kompozisyonları Pre-Render etmek içinde kullanabilirsiniz. Mesela artalan grafiklerini Proxy olarak hesaplatıp Render ve Layout performansınızı arttırabilirsiniz. Projeyi hızlandırmak adına üretilmiş Proxy’ler düşük çözünürlüklü olmamalıdır. Unutmamanız gereken Render esnasında Proxy kullanımını etkinleştirmektir. Aksi takdirde önceden render ettiğiniz her kompozisyon render işlemine dahil edilecek ve süre kazancı olmayacaktır.
  9. Efekt penceresinden ya da zaman çizelgesinden efekt ve parametreleri seçip sürükle bırak metodu ile, Preset olarak saklamak mümkündür. Atadığınız her efektin tepe barında bulunan Animation Presets bölümü de aynı işleve sahiptir. Sadece statik parametreleri değil hareketlendirilmiş parametreleri de saklayarak tekrarlanan işlemlerde hız kazanırsınız.
Önemli not; Render Queue penceresinden bırakacağınız her Render’da kalite, efekt kullanımı… vs ayarların hepsi sizin seçiminize göre tekrar belirlenecektir. Yani bazı efektleri çalışma esnasında kapamış, bazı katmanları gizlemiş ya da katmanların hepsini Draft modda bırakmış olabilirsiniz. Nihai çıktı ayarlarınız, seçeceğiniz Render Settings Templates’a göre alınacaktır. Ama File / Export menüsünden alacağınız çıktılarda o anki çalışma ortamı ayarlarınıza göre alınır. Mesela, kompozisyon boyutunuz 800x600 ama Resolution seçeneğiniz Half ise File / Export’ta 400x300 boyutunda çıktı alırsınız. Aynı şekilde Draft katmanlarda ekranda nasıl görünüyorsa öyle çıktıya gönderilecektir.
Hangi Dosya Biçimi İle Yüksek Verim Elde Ederim
  1. İster tek kare resim olsun ister video olsun çalışma materyalleriniz için çözünürlük / boyut seçerken kompozisyonunuzu ölçü almalısınız. Kullanacağınız elementleri kullanım şeklinize göre PS’de yeniden boyutlandırın. Mesela, 720x576 çalışırken ajanstan gelmiş 2000x3000 ebadında bir resim Layout ve Render performansınızı ciddi düşürür. Kadrajda kullanım boyutuna göre yeniden boyutlandırıp kullanın.
  2. Kullanacağınız resimler CMYK veya diğer paletlerde ise (Özel bir ihtiyaç olmadığını varsayarak) RGB’ye çevirmeniz çıktınızdaki renksel stabiliteyi sağlayacaktır. Endüstri standardı olmuş renk yönetim sistemlerinin çoğunu desteklediği için palet çevirimlerini PS ile yapmanız en doğrusudur. Batch Process destekleyen bazı 3. parti resim gösterim yazılımları (ACDSee, XNView… gibi) CMYK renk paletindeki siyah kanalı yada alfa kanalını tanımadığı için renkler olduğu gibi görünmeyecektir. PS ve Bridge ikilisi ile Batch Process mümkündür.
  3. Yüksek sıkıştırmalı videolar hem Layout performansınızı hem de Render performansınızı etkiler. Mesela e-posta yolu ile elinize ulaşan komik bir video. İthal edebilseniz dahil bu şekli ile kullanmamanızı tavsiye ederim. Özellikle süresi de uzunsa çalışmanızı sekteye uğratabilir. Bitmap sekans ya da QuickTime tabanlı sekansa çevirmenizi tavsiye ederim.
  4. DivX, Xvid gibi sıkıştırıcılar düşük boyutlu final çıktı için uygun olsa da üzerinde çalışılacak videolar için ideal değillerdir. Bu tarz sıkıştırılmış bir video üzerinde çalışacak iseniz sekans haline getirmeniz daha verimli olacaktır.

Adını çokça zikretmeye başladığım QuickTime sekans kavramına açıklama getirmeye çalışayım. Quicktime 3. sürümünden bu yana bitmap sekansları barındırma özelliğine sahiptir. Yani QT sadece video değil aynı zamanda Bitmap elemanlarda saklayabiliyor (Başka şeylerde saklayabiliyor). QT her yeni özelliğini keşfettikçe hayranlığımı attıran bir format. Wikipedia.org üzerinden tarihçesini incelemenizi tavsiye ederim. Kısaca, QuickTime Bitmap sekans haline çevirdiğiniz videolar binlerce küçük resim dosyasına bölünmeyecek. Tüm Bitmap sekansın tek bir MOV dosyasında olduğunu ama aynı zamanda TARGA ve alfa kanalı özelliğini kaybetmediğini düşünün. Bu son cümle her şeyi anlatmış olmalı.
Render Süresini Kısaltmanın Püf Noktaları
  1. Özellikle gereksiz kullanılan efektler Render’i ciddi biçimde zorlar. Filtre penceresini çarşamba pazarına çevirmek yerine istediğiniz efektleri varsayılan filtreler ile yakalamaya çalışın. Varsayılan filtrelerin Render süreleri gerçekten kısadır. Hangi filtrenin Renderi ne kadar zorladığını görmek için, Render Queue penceresindeki Current Render Details sekmesini açarak hesaplama ile ilgili detaylara ulaşabilirsiniz. Böylece neyin yanlış gittiğini algılayıp alternatifler üretebilirsiniz.
  2. Bazı 3. parti filtreler Render’i gereğinden fazla uzatabilir. Alien Skin Eyecandy serisinin Render süresini uzattığını gözüm kapalı söyleyebilirim. Eyecandy filtreleri ile yakaladığınız etkileri Pre-Render ederek kullanın. Böylece her karede Render süresi kaybetmek yerine tek kareyi hesaplatıp Render süresini düşürebilirsiniz.
  3. Statik resim kullanımında Pre-Render ya da Proxy metodunu kullanabilirsiniz. Her karede tekrar hesaplama yaptırmak yerine ilk kareyi bir kere hesaplatıp ciddi kazançlar elde edebilirsiniz.
  4. Tekrarlanabilecek hareketleri sınırsız ve süresiz kullanmak yerine kısa süreli Loop’lar haline getirerek Proxy render edin ve öyle kullanın. Unutmayın sadece artalanları değil şeffaflık isteyen ön plan elementlerini de Proxy olarak hesaplatabilirsiniz. Proxy Render’ında herhangi bir sınır yoktur. Bildiğiniz tüm Render ayarları Proxy için de geçerlidir.
  5. Gerekmedikçe 3B katmanlar kullanmayın, 3B katmanları hesaplamak 2 boyutlulara oranla render süresini uzatır. Çünkü hesaplamaya AE’nin 3B Hesaplama motoru da dahil edilecektir.
  6. Kompozisyondaki her katmana Motion Blur vermek yerine sadece gözünüzü tırmalayanlara uygulayın. Motion Blur’da Render süresini uzatan etmenlerdendir.
  7. İstediğimiz sonuca varmak için bazen onlarca katman, ayar katmanı, efekt kullanırız. Sonuç mutlaka tatminkar olur ama render süresini uzatmış oluruz. Üretim sürecini gözden geçirerek katman sayısını ve efektleri azaltarak aynı sonucu yakalamaya çalışın.
  8. Özellikle bunu ayrı bir madde olarak ele alıyorum. Ayar katmanı (Adjustment Layer) AE’nin en büyük nimetlerinden biridir. Sadece renk değiştirmek için değil efekt vermek içinde ayar katmanı kullanabilirsiniz. Herhangi bir katmanı tek parametre ile ayar katmanı haline getirebilirsiniz veya eski haline döndürebilirsiniz. Onlarca katmana tek tek efekt vermek yerine (ve Pre-Compose yapmadan) en üste atayacağınız ayar katmanı ve bu katmana uygulayacağınız efektler alttaki tüm katmanları etkileyecektir. Drop Shadow, Bevel Alpha gibi filtreler de ayar katmanlarına uygulanabilmektedir.
  9. Özellikle lens efektleri gibi katmanın şeffaflık sınırları ile çalışan filtreler uygulandığında kesik ya da yarım kalabilirler. Bu tip geniş şeffaf alan ihtiyacı olan efektleri uygulamadan önce Pre-Compose yapmak akla en yatkın yöntem olsa da Grow Bounds filtresi ile şeffaflık sınırlarını ihtiyacınız kadar genişletmek mümkün.
  10. Gaussian Blur yerine Fast ya da Box Blur kullanabilirsiniz. Tamam, biliyorum… köşeli sonuçlar veriyor ama render süresini kısaltmak adına ödün vermek gerektiğinde aklınızda bulunsun.

AE’yi sık kullanıyor iseniz belli bir efekt portföyünüz oluşur ve hangisinin nasıl davrandığını üç aşağı beş yukarı tahmin edersiniz. Devamlı kullandıkça hangi efektin Render’ınıza zarar vereceğini önceden tahmin edebilirsiniz.
Sık Göçen Render’lara Karşı Ne Yapabilirim?
  1. Özellikle yoğun ve uzun süreli çalışmanın ardından Render’a bırakmadan önce programı yeniden başlatın. Böylece Render hızlanıp göçme riski azalacaktır. Özellikle uzun soluklu Render’lara girmeden mutlaka programı kapatıp, açın.
  2. Render esnasında, görmek zorunda değil iseniz yada Render sonucunu test etmiyorsanız, kompozisyon görünümünü kapatarak hız kazanabilirsiniz. Render’ı biten her kare ekranda gösterilmeyeceği için işlemci ve hafıza verimi artacaktır.
  3. Kısa soluklu test Render’ları veya orta ölçekli Render’lara başlamadan önce Edit / Purge / All komutu ile hafızayı boşaltmanız verim kazandıracaktır. Çalışmanız esnasında AE ekrana döktüğü her elementi hafızaya almaktadır. Hafızanız ne kadar yüksek olursa olsun (AE’nin hafıza kullanımı 2GB ile sınırlıdır) bir süre sonra şişeceği aşikardır.
  4. MPG, WMV, RM… gibi yüksek sıkıştırmalı dosya formatlarında direkt çıkış vermek aslında makineye iki işi aynı anda yaptırmaktır. Yani makine hem görüntüyü hesaplayacak sonradan ilgili dosya formatına uygun sıkıştırma için bir hesaplama daha yapacak. Bu işlemlerin her kare için tekrarlandığını düşünün. Yoğun hesaplama içeren Render’ları TARGA gibi düşük sıkıştırmalı formatta çıkış alıp sonradan video haline getirmek, göçen Render’a kaldığı yerden devam edebilme şansı verir.

TV Ortamına Çıkış Verirken Dikkat Edilmesi Gerekenler
Devamlı broadcast piyasasına çalışmadığım için bu konuda derin şeyler paylaşamayacağım. Sadece temel birkaç noktaya değinmek istiyorum.
  1. Çözünürlük, Pixel Aspect Ratio ve FPS olarak, Türkiye ve Avrupa standardı PAL1/DV ‘dir. Yani 720x576 çözünürlük, 1.07 PAR, 25 FPS. Bu varsayılan değerleri boş kompozisyon açarken Preset’lerin arasından seçebilirsiniz.
  2. Layout tasarımını Photoshop ya da benzeri bir programda yapıp, hareketlendirmeyi AE’te yapıyor iseniz, dikkat etmeniz gereken Pixel Aspect Ratio oranının Photoshop ve AE’te aynı olmasıdır. Photoshop CS sürümü ile PAR değerini desteklemeye başladı. Böylece tasarımlarınızı oranlarını bozmadan aktarma şansınız var. Aksi durumda yumurtalaşma sendromu olarak adlandırabileceğimiz dairelerin elips olarak gözükmesi gibi bir durum söz konusu olabilir.
  3. Kompozisyon ayarlarında, FIELD ya da Türkçesi ile tarama ayarının olmamasının sebebi, AE’in bunu çıkış esnasında hallediyor olmasıdır. AE içinde ürettiğiniz her türlü pozisyon, rotasyon, büyüme-küçülme gibi hareketleri çıkış esnasında istenirse otomatik olarak taramalı hale getirilir.
  4. Yeri gelmişken FIELD / tarama konusunda kısa bir parantez açayım. Tarama kavramı, TV ortamındaki çok hızlı hareketlerin atlama (Strobe) hissi yapmaması için geliştirilmiş bir yöntemdir. Yoğun hareketleri daha yumuşak algılamamıza yarar. Mesela, yavaş bir pan hareketinin olduğu planda taramaları göremezsiniz ya da zor algılarsınız. Ama arabanın kadrajdan hızlı geçişinde durduracağınız tek kareyi oluşan taramalardan ötürü algılamak bile zordur. Aslında tarama kullanmak mecburi değildir ama hareketleri daha yumuşak algılatır. Taramalı Render üstüne birde Motion Blur kullanırsanız hareketleriniz hem daha gerçekçi hem daha akıcı gözükecektir.
  5. Üzerinde çalışacağınız taramalı (FIELD’lı) videoları AE ithal ederken gerekli ayarları genelde kendi tanıyarak otomatik yapar. Eğer tanımamış ise GSPOT (headbands.com/gspot) tarzı bir program ile otomatik algılama yaptırıp, dosyanın orijinal tarama ayarlarını korumanız gerekir. Çıkış ayarlarınız farklı bile olsa AE gerekli düzenlemeleri kendi halledecektir.
  6. Hangi standart sorusunun en temiz yanıtını size, alacağınız çıktıyı kaset ya da yayın ortamına aktaracak şahıs / kurum verecektir. Bu yüzden esirgemeyin bir telefon açarak ilgili kişiden çıkış standartlarını öğrenin. Çünkü bazı sistemler NTSC standartlarında çalışıyor olabilir. Böyle bir durumda PAL standardında aldığınız çıktı 4.6 şiddetinde deprem sebebidir.
  7. Önceleri Betacam’e aktarılacak Master’lar için TARGA sekans çıktı alırdık ama şimdilerde gelişen aktarım altyapısı ile doğru orantılı olarak her türlü formatı aktarmak mümkün. Mesela yüksek kalitede sıkıştırılmış DVD standardında MPEG2 videoda işinizi görecektir.
Hangi Ortama Nasıl Çıktı Alırım, Standartları Nasıl Yakalayabilirim
  1. Render Queue / Output Modules’teki Preset’ler kafanızı karıştırmasın. İlk bakışta oradaki seçenekler kullanışlı gelmeyebilir ya da sayısı az gözükebilir. Output Modules Settings penceresini açıp en üstteki Format menüsüne girdiğinizde işinize yarayacak ayarları bulabilirsiniz. Format seçiminden sonraki Format Settings penceresinde bir o kadar daha alt-standart bulabilirsiniz. Özellikle MPG, MPEG2, Quicktime, RealMedia, Windows Media… gibi formatlar çok sayıda alt-standart içermektedir. Aktaracağınız ortama göre bunlardan istediğinizi seçebilirsiniz. Unutmayın Render kuyruğuna birden fazla iş eklemek mümkün. Unutmamanız gereken Output Modules ayarı ile doğru orantılı olarak Render Settings’ten güncellemeniz gereken parametreler olabilir. Mesela, FIELD tipi ayarı.
  2. Yapacağınız Render çıktısını sonradan kullanacaksanız Bitmap sekans ya da Quicktime tabanlı sekans çıktı almanızı öneririm.
  3. Alacağınız çıktı montaj setinde kullanılacak ise, montaj seti ile birlikte gelen format tipini ve sıkıştırıcıları (Codec) kullanmanız montajcı arkadaşa hız kazandıracaktır ve Pre-Render süresini düşecektir.
Bu kadar uzun yazacağımı düşünmüyordum. Umarım kafanızı şişirmedim. Verdiğim ipuçlarının işinize yaraması dileği ile bir sonraki yazıda görüşmek üzere hoşça kalın. Aklınıza takılan şeyleri osmansafi@gmail.com adresine göndermeyi ihmal etmeyin. Herhangi bir şey içinde yazabilirsiniz, özel bir bahane olmasına gerek yok (çikolata reklamı gibi oldu). Çok değil bundan yaklaşık 15 sene önce bende sizler gibi dergi sayfaları arasında kaybolup bir şeyler öğrenmeye çalışıyor idim. O zamanlar bu kadar çok dergi ve eğitsel köşeleri de yoktu. Bulabildiğim her kaynağı son damlasına kadar sömürmeye çalışıyordum. Nedense takip ettiğim yazarlar ile temasa geçmeyi hep ertelerdim. Aksi durumlarda da güçlü sebepler arıyordum kendime. Kimsenin aklına gelmemiş bir soru sormak (!) mesela. Sonunda biri ile temasa geçtim ve şu an bulunduğum noktaya gelmemi sağlayacak bir yola baş koymuş buldum kendimi. Neyse fazla duygusallaşmadan demek istediğime geri döneyim. Yoğundur, cevap vermez, çok aptalca bir soru, hatır sormak içinde e-posta atılır mı, beğenmedim işte, olmamış, bunları biliyorum zaten, e şu sitede aynısı var zaten, alo sesin gelmiyo, öksürük şurubu iç… demeyin e-posta atın. İnanın okunduğunu bilmek bile bir yazar için yeterlidir (Atacağınız çürük yumurta ve domates sayısının fazla olması gururumu okşayacaktır). Hoşça kalın.