photoshop etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
photoshop etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

12 Ağustos 2011 Cuma

PHOTOSHOP ‘un 3B YETENEKLERİ


Bir zamanlar sadece resim düzenleyen Photoshop artık 3B imkânlara da sahip. Hem de azımsanmayacak ölçüde.

Fakir ama gururlu bir resim düzenleme yazılımı vardı. Fırçalar, katmanlar, efektler ile hayat geçer giderdi. Gel zaman git zaman büyüdü gelişti. Adeta kendini aştı ve 3üncü boyut desteği geldi. Öyle azımsanacak gibi de değil. Birçok yeteneğe sahip. Render bile yapıyor abisi. Daha ne olsun!
AYDIN HAVASI
Photoshop ‘a 3B desteği yanılmıyorsam CS3 sürümü ile geldi. O zamanlar sadece 3B nesneleri açar, evirir, çevirir ve biraz da boyardı. 3B yazılımlardaki ön izleme (Solid Preview) kalitesinden biraz daha iyi gösterirdi. CS4 ve 5 ile imkânlar arttı. 3B araçlarının kendine has paleti ve menüsü var. Sadece OpenGL gösterim değil, Ray Tracer moduna sahip. Yansıma, gölge ve kırılma hesaplıyor. Katmanları 3B hale getirip, Displace haritası uygulayabiliyor. Yazılara Extrude / Bevel veriyor. Hacim görselleştirmesi bile yapıyor. Gelin tüm bunları yakından inceleyelim.
İncelemeye geçmeden hatırlatmakta fayda var. Photoshop ‘un 3B araçlarından verim alabilmek için en az orta siklet bir ekran kartına ihtiyacınız var. Her ne kadar çalışma modu Ray Tracer ‘a alınabilse de, yavaşlığı sebebi ile tavsiye etmiyoruz.
3B ARAÇ PALETİ

Ana araç paletinde 2 tane ana 3B aracımız var. Biri nesne diğeri de kamera manipülasyonuna imkân veriyor.

3D Object araçları sırası ile, 1- Serbest çevirmeye, 2- Döndürmeye, 3- Kaydırmaya, 4- Hareket ettirmeye ve 5- Boyutlandırmaya yarıyor. Kamera araçları da paralel işleve sahip, tek farkı boyutlandırma aracı yerine yaklaşma yapması.

Klavyeden K ve N kısa yol tuşları ile erişilebilir. Bir sonraki aracı seçmek için SHIFT tuşuyla birlikte kullanabilirsiniz.
3B araçlardan herhangi birini seçtikten sonra alt komutlara üst bardan erişmek mümkün. Üst bardan, 3B yazılımlardan alışık olduğumuz görünüm tipi seçimi imkânı da verilmiş.

Dilerseniz kamera ve nesne konumunu kaydedebilirsiniz. Böylece istediğiniz konuma geri getirmek mümkün. Sayısal değer meraklıları için, nümerik girişi imkânı da mevcut. Soldaki ev simgesi ile tüm ayarlar sıfırlanabilir.

Paralel ya da açısal perspektif seçimi de mümkün. Burada beni en çok şaşırtan şey ise, 3D Camera Zoom Tool ‘unun derinlik bulanıklığına (DOF) imkân vermesi. Lens ve görüş alanı ayarları ok ama alan derinliğini beklemiyordum. Etki miktarı ve mesafesi değiştirilebilir. Her ne kadar görüntü pikselleşse de OpenGL modda çalışması çok hoşuma gitti. Etkisini daha doğru görmek için Ray Trace moduna geçilebilir ama o zamanda görüntü karıncalanıyor. Aaa… 3B demek böyle bir şey işte. Günümüz teknolojisi ile ancak bu kadar. Öyle her istediğimizi anında 3B görselleştiren teknolojilerin eli kulağında olsa da henüz önümüzde değiller. Ne demişler gülü seven dikenine katlanır. 3B ile yeni tanışacak grafiker arkadaşlara bol sabır diliyorum.
EKSEN SİMGESİ
Konu araç paletinin dışına çıktı ama 3B yazılımları vazgeçilmezi olan eksen simgesinden bahsedelim. Nesneleri fazla çevirdiğimizde ya da çalışırken gözümüz bir yere kayıp geri döndüğünde, ekrandaki çizgi yumağına bakıp “bu ne ya?” dediğimizde yardımcı olan eksen simgesinden bahsediyorum. PS ‘de 3B katmanı seçtiğinizde sol üstte belirir. Üstüne gelince üstünde beliren küçük siyah alan yardımı ile taşıyabilir, boyutlandırabilir ve kapatabilirsiniz. Yön ve açıları göstermekle kalmayıp manipülasyona da imkân veriyor. Hareket ettirme, çevirme ve boyutlandırma üçünü-bi-arada yapabilirsiniz. Tek yapmanız gereken imlecinizi üzerinde gezdirmek. Belli alanların sarardığını göreceksiniz. Tıklayıp çekiştirmeniz yeterli. Nesne ve kamera eksen simgeleri farklı görünse de temelde işlevleri aynıdır.
3B MENÜ ve PENCERESİ
Menü ve penceredeki komutlar arasında işlev açısından fark yok, sadece yöntem farkı var. Daha iyi pekiştirmek için, paralel anlatmaya çalışacağım. 3B penceresini açtığınızda (Window / 3D) karşınızda nesne oluşturma komutları gelecektir. Source bölümünden kaynak seçimi yapılır. Seçili katmanlar, çalışma eğrisi (vektör), aktif seçim alanı kullanılabilir. Ya da File seçeneği ile nesne ithali yapılır. Buradaki alt komutlar kaynak tipine göre aktif / pasif konuma gelecektir. Alt komutlar;
3D Postcard, 3 boyutlu düzlem oluşturmaya yarar. Herhangi bir katmanı bu komutla 3 boyutlu düzlem haline getirebilirsiniz.
3D Shape from Preset ile primitif nesnelerden birini oluşturabilirsiniz. Seçili katman nesneye otomatik olarak (Diffuse Map olarak) kaplanacaktır. Merakınızı öldürmemek için hangi temel nesneler olduğunu yazmıyorum.
3D Repousse Object;

yazı katmanları, katman maskeleri, kapalı eğriler ya da seçim alanları ile çalışır. Derinlik, eğim ve kabartı etkisi kazandırır. 3 boyutlu yazılar elde etmek için idealdir. Bunun yanında zekice kullanılarak farklı şeylerde çıkabilir. Uyguladığınız zaman kendine has bir düzenleme penceresi açılacaktır. Bu pencereden, ön tanımlı şekilleri seçebilir, derinlik, eğim, kabartı ayarlarını değiştirebilir, malzeme, açı ve görünüm tipini seçebilirsiniz. Detaylar yazıyı uzatacağı için değinmiyorum ama araçların işlevleri gerçek zamanlı görülebildiği için Repousse penceresini biraz kaydırıp yaptığınız değişikliğin neye sebep olduğunu anında görebilirsiniz.
3D Mesh from Grayscale, seçili katmanın siyah beyaz tonlarını kullanarak temel nesneyi (düzlem, silindir ve küre) deforme eder. Klasik 3B yazılımlardaki Displace etkisi ile eşdeğerdir.

3D Volume, DICOM (Digital Imaging and Communications in Medicine) resim serilerinden yararlanarak 3 boyutlu hacim görselleştirmesi yapmaya yardımcı olur. DICOM, bildiğimiz röntgen filmine eşdeğer formattır. Vücudun belli kesitlerinden sabit mesafe aralıklarını röntgenleyince, bu veriyi 3 boyutlu hale getirmek mümkün (3 boyutlu MR teknolojisi). 3D Volume aracı da bu teknolojiyi kullanarak benzer görüntüleri PS içinde oluşturmaya yarıyor. (DICOM resimleri, File / Scripts / Load Multiple DICOM Files komutu ile kolayca katman serisi olarak yüklenebilir)
File, 3DS (3D Studio), DAE (Collada), KMZ (Google Earth), U3D (Universal 3D), OBJ (Wavefront Object) biçimlerinde 3B nesne ithal etmek mümkündür. Eğer ithal edeceğiniz dosya sahip ise, temel malzeme ve kaplama bilgisi de beraberinde gelecektir.
Buraya kadar anlattıklarımız, üst menüdeki ilk iki alana tekabül ediyor.

Menüden girecek olursanız yine seçiminize göre pasif ya da aktif olduklarını göreceksiniz. Diğerleri farklı gözükmese de Repousse komutu pencereden oluşturmaya göre daha rahat anlaşılır.
NESNE OLUŞTURMA
Bir şekilde nesne oluşturabildiğimize göre sonraki adıma geçebiliriz. (Sphere / Küre nesnesi oluşturarak devam ediyorum). Nesneyi oluşturduktan sonra 3B penceresinin üst kısmında sahne hiyerarşisi görünecektir.

Buradan yapacağınız seçime göre alt bölüme ilgili ayarlar gelecektir. Mesela Scene / Sahne seçili iken görselleştirme ve kesit ayarları gibi. Nesne seçili iken gölge, görünüm ayarı ve bilgileri gelecektir. Malzeme ve ışık seçili iken ilgili ayarlar belirecektir. Şimdi bunları yakından tanıyalım.

Sahne ayarları, Render Settings ile görselleştirme tipi seçilir. Diğer 3B yazılımlardan aşina olduğumuz (Wireframe, Solid, Transparent… gibi) görselleştirme tiplerini görmek mümkündür. Ek olarak derinlik, yüzey eğim bilgisi gibi gelişmiş tiplerde mevcuttur. Tabi bunlar ön tanımlıdır. Custom butonu ile detaylı değişiklik yapmak, görselleştirme tiplerini karışık kullanmak mümkündür. Custom penceresindeki en ilginç seçenek Stereo tipidir. Eğer kırmızı / mavi gözlüğünüz var ise anında nesnelerinizi buna uygun hale getirebilirsiniz.

Quality menüsünden görselleştirme kalitesi seçilir. Etkileşimli, ışın takipli (Ray Trace) düşük ve kaliteli olmak üzere üç seçenek vardır. Paint On ile nesne üzerindeki hangi kaplamayı boyayacağınızı seçersiniz. Eğer nesneyi boyamaya çalıştığınızda hata alıyorsanız, Render Settings ‘i Default ‘a getirmeyi deneyin. Ya da aldığınız hata değil, boş kaplama kanalını boyamaya çalıştığınız uyarısıdır. İşlemleri onaylayarak boyayacağınız kanala boş kaplama atılmasını sağlarsınız. Cross Section, belirlediğiniz eksende nesneyi keser. Aktif hale getirdiğinizde varsayılan olarak nesnenin ortadan kesildiğini göreceksiniz. Axis, Offset ve Tilt değerleri ile konum ve açısını farklılaştırabilirsiniz. Düzlem ve kesişim ayarlarını değiştirmekte mümkün.
Nesne ayarları, gölge yakalama, gölge oluşturma, görünürlülük ve gölge şeffaflığı ayarları mevcuttur. Nesne ile ilgili yapısal bilgilere de buradan erişebilirsiniz.
Malzeme ayarları,  kaplama tipleri ve miktarları burada belirlenir. 3B nesneleri genellikle katman(lar)dan oluşturduğumuz için Diffuse kanalına kaplama olarak atanır. Diffuse kanalı malzeme rengini kontrol eder. Bunun yanında Opacity, şeffaflığı; Bump, kabartıları; Normal; yüzey detayını; Environment, çevresel etkileri; Reflection, yansımayı; Illumination, aydınlığı; Gloss, parlama alanını; Shine, parlaklığı; Specular, parlama rengini; Ambient, ortam rengini; Refraction, kırılma tekrarını kontrol eder. Bu değerlerin kimi yüzde kimi renk olarak tanımlanır. Bazılarına kaplama atamak mümkündür. Ön izleme resmi malzemenin küçük bir temsilidir. Sağındaki oka basarak ön tanımlı malzemelere erişebilirsiniz (bir nevi malzeme kütüphanesi). Hazırladığınız malzemeyi / kütüphaneyi kaydetmeniz de mümkündür.
Işık ayarları, Preset ile ön tanımlı aydınlatmalara erişmeniz mümkün. Light Type ile ışığın tipini değiştirebilirsiniz. Point, noktasal; Spot, spot; Infinite, tek yönden gelen; Image Based; resim tabanlı ışıktır. Intensity, şiddetini belirler. Color rengini. Image ile resim tabanlı ışıkta kullanacağınız resmi seçersiniz.

Create Shadows, gölge oluşturmaya yardımcı olur. Softness, yumuşaklığını ayarlamaya. Hotspot, Falloff Attenuation değerleri sadece spot tarzı ışıkta aktif hale gelecektir. Bunlardan, Hotspot ile Falloff aydınlatma hunisinin iç ve dış çapını belirler. Attenuation ise ışığın mesafeye bağlı olarak azalmasını sağlar. Yandaki küçük ön izleme ile hangisinin ne işe yaradığını daha rahat görebilirsiniz.
3B penceresi, katman penceresi gibi çalışır, göz simgesine tıklayarak istediğiniz elementi gizleyebilirsiniz. Pencerenin solunda,  dönüşüm komutları (Transform), nesne ve kamera kontrollerine kısa yol olduğu gibi ışık (3D Light Tools)  ve alt elementleri de (3D Mesh Tool)  dönüştürmenize yardımcı olacak komutlar mevcuttur (mesela ışığın açısını değiştirmek). Alt tarafında 3D Material Drop Tool (aktif malzemeyi nesnelere atamak için) ve 3D Material Select Tool (nesnelerin malzemesini seçmek için) vardır.

Onun altındaki araçlar yine değişkendir. Işık seçili iken, ışığı nesneye ve kameraya ortalayan komutlar  yer alır. Nesne seçili iken, nesneyi sıfırlayan ve Repousse düzenleyicisi açan komutlar vardır.

Ek olarak, pencerenin sağ altında yer alan çöp tenekesi ile seçili elementi silebilir.  Sayfa simgesi ile yeni ışık oluşturabilir. Izgara simgesi ile görsel yardımcıları (eksen, zemin, ışıklar, seçim) açabilirsiniz. Karışık 3B sahnelerde kaybolmamak için kullanmanızı tavsiye ederim.

3B penceresinin tepesinde yer alan simgelerden ilki tüm sahne hiyerarşisi üzerinden çalışmaya olanak verir (varsayılan çalışma modu). Dilerseniz hiyerarşiyi nesnelere göre, malzemelere göre ve ışıklara göre yaparak işlemlerinizi kolaylaştırabilirsiniz.
Buraya kadar anlattıklarımız 3B penceresine özgü komutlar idi, 3B menüsüne dönecek olursak. Render Settings, görselleştirme ayarları penceresini açar. Ground Plane Shadow Catcher, sahnenin sanal zemininde gölge oluşmasını sağlar. Snap Object to Ground Plane, nesneyi sahne zeminine oturtur. Auto-Hide Layers for Performance, bir nesne ile çalışırken diğer nesneleri gizleyerek hız kazandırır.
Bir sonraki menü grubunda ise, yüzey gizleme komutları yer alır. Karışık nesneler ile çalışırken nesnenin bir kısmını gizlemek isteyebilirsiniz. Uygulamak için önce 3B nesne üzerinde seçim alanı oluşturmalısınız. Hide Nearest Surface, seçim alanına değen poligonları gizler. Only Hide Enclosed Polygons, seçim alanı içinde kalan poligonları gizler. Invert Visible Surfaces, görünür yüzeyleri tersine çevirir. Reveal All Surfaces, tüm gizli yüzeyleri görünür hale getirir.

Peki, yüzey nedir? Render Settings ‘ten içinde Wireframe geçen herhangi bir görselleştirme tipini seçtiğinizde gördüğünüz üçgenler (ya da dörtgenler) yüzeydir. Gizleme komutları bunları temel alarak çalışır.
Sonraki menü grubunda, boyama ile ilgili komutlar yer alır. 3D Paint Mode alt menüsünden hangi kanalı boyayacağınız seçersiniz. Malzeme kanallarına önceden değindiğimiz için tekrar etmiyorum. Kanalları boyarken istediğiniz fırça aracını ve boyama komutunu kullanabilirsiniz (PS ‘de 3B nesne boyamanın en güzel yanı bu olsa gerek).

Select Paintable Areas, nesne üzerinde deformasyon olmadan boyayabileceğiniz bölgeyi seçim haline getirir. Bakış açınızda göre bu alanın dışını boyayamazsınız. Diğer bölgeleri boyamak için nesneyi döndürmeniz gerekir. Create UV Overlay komutu, 2 boyutlu kaplamanın nesne ile nasıl örtüştüğünü algılamaya yarar. Bunun için tel kafes, katı ya da yüzey açısına göre renklendirme yapar.

Tabi bunu yapabilmesi için resminizin 3 boyutlu nesneye kaplı olması gerekir. Aksi durumda bu pasif gözükecektir. En basit uygulanışı, katman penceresinde 3B nesnenin herhangi bir kaplama kanalına çift tıklayarak açtıktan sonradır. İşiniz bittiğinde kılavuz katmanı gizlemeyi ya da silmeyi unutmayın. New Tiled Painting, boş bir katmana ihtiyaç duyar. Komutu uyguladığınızda katmanı 3B haline getirir ve boyamanızı bekler. Fırça aracını kullanmaya çalıştığınızda yaptığınız boyamanın otomatik olarak döşenir doku haline geldiğini göreceksiniz. Tekrar eden dokular oluşturmak için ideal bir yöntem gibi görünüyor. Paint Falloff ile 3B nesneleri boyamanızı sınırlayan, minimum ve maksimum deformasyon açılarını değiştirebilirsiniz. Etkisini görebilmek için Render Settings ‘ten Paint Mask ‘ı seçmelisiniz. Reparameterize UVs ile nesnenin kaplanma şeklini değiştirebilirsiniz. Tabi öncesinde değişen kaplanma bilgisinin kaplamaları etkileyeceği uyarısı gelecektir. Diğer 3B yazılımlardan sunulan onlarca seçenek PS ‘de 2 taneye indirgenmiştir. Düşük deformasyon ve daha az kopuk yüzey. Farkı algılayabilmek için ikisini farklı nesnelere uygulayıp, kaplamaları açtıktan sonra UV Overlay komutunu uygulayın.
Merge 3D Layers ile 3B katmanları özelliğini bozmadan birleştirebilirsiniz. Export 3D Layer ile 3B katmanı (nesne / nesneleri) diğer yazılımlarda kullanmak üzere ihraç edebilirsiniz.
Resume Progressive Render yarım kalmış hesaplama işlemini devam ettirir. Tabi öncesinde Progressive Render Selection komutunu uygulamanız gerek. Onun da öncesinde herhangi bir bölgeyi seçmeniz. PS ‘de Render işlemi kademeli olduğu için istediğiniz adımda kesebilirsiniz. Rasterize ile 3B katmanı geri dönüşmeyecek biçimde normal katman haline getirirsiniz.
Menüdeki son seçenek olan Browse 3D Content Online ile Adobe ‘un PS için oluşturduğu nesne ve malzeme paylaşım sitesine göz atabilirsiniz.

Fiyuvv amma yazdım, itiraf etmek gerekirse uzun olmadı ama 2 boyutlu yazılıma yeni eklenen dağınık ve düzensiz 3B araçları anlatmak gerçekten zor. Adobe ‘un gelecek sürümlerde süreçleri basitleştirmesi ve daha kolay erişebilir yapması gerekiyor.  Okurken sıkılmayın diye harcadığım emekler umarım boşa gitmez. Son olarak unuttuğum komut var mı diye bakınırken, 3B katman penceresinin sağ üstündeki simge ile açılan menü yardımı ile ön tanımlı aydınlatma kütüphanesi işlemlerini gördüm. Demek bu da buradaymış.
Görselleştirme üzerine yoğunlaşan 3B araçların gelecekte diğer yazılımlarda olduğu gibi nesne manipülasyonuna izin verip vermeyeceğini göreceğiz. Adobe, bu işler için arayüz ve yazılım geliştirmek yerine son dönemde patlama yapmış CPU / GPU tabanlı foto gerçekçi Render yazılımlardan tekini satın alması daha pratik olacakmış gibi geliyor (mesela Hypershot - www.bunkspeed.com).
Bir yazımızın daha sonuna geldik. Umarım 2 boyutlu ve nizamlı hayatınıza dağınık 3üncü boyutu eklemeyi başarabilmişimdir. Bilgisayar grafiği üzerine aklınıza gelen her konuda yazmaktan çekinmeyin (osmansafi@gmail.com). Bir sonraki sayıda görüşmek üzere, hoşçakalın.

AFTER EFFECTS’İN PÜFFF NOKTALARI


Özellikle yeni başlayan arkadaşlarımızın yaşadığı temel sorun. Hangi çözünürlük, hangi Aspect Ratio, hangi dosya biçiminde çıktı… gibi onlarca soruya yanıt vermeye çalışacağız.
AE’i kullanım şeklim itibari ile farklı mecralara farklı biçimlerde çıktı vermek zorunda kaldım. Kurumsal eğitsellere artalan hazırlamak, DVD videolara menü yapımı, DVD ya da VCD standardında videolar, TV reklamları, TV bant reklamları, LCD ya da plazma‘da oynatılacak tanıtım filmleri, web üzerinden sunulacak filmler… vb. Çalıştığım firmanın müşterilere sunduğu ürün çeşitliliği sebebi ile farklı disiplinlerdeki işlere el atmak zorundaydım. Yaklaşık 2-3 senedir AE kullanıyorum ama az zamanda çok iş yapmak zorunda bırakılınca ilginç deneyimlerim oldu. İlk başlarda hiç istekli değildim. Çünkü Flash ortamında standardını oturttuğumuz E-Learning sunumlarını daha janjanlı olması için sulanmıştık AE’e. Ve o güne kadar sadece Post Process işlemleri için kullanmıştım. Yani iki efekt atıp çıkıyordum AE’den. İte kalka başladığım AE’yi bünyem kabul edip, herhangi bir organım gibi kullanmaya başladıktan sonra üretim sürecimi ondan bağımsız düşünemez oldum. Çoğu zaman Photoshop onun gibi olsa diye hayaller kurdum. İster 3D ile uğraşın ister grafik tasarım yapın, bir gün işiniz mutlaka AE’ye düşecektir.
İş hayatım boyunca performans canavarı sistemlerim olmadı. Genelde düşük sistemler ve donanım (Video kartları) desteksiz çalıştım. Küçük boyutlu disklerden, tek çekirdekli işlemcilerden, düşük performans ekran kartlarından öğrendim ki bu işleri çok büyük masraflara girmeden bi yere kadar yapmak mümkün. Tabii ki yüksek performanslı sistemler ile hayal gücünüzü budamadan sergileyebileceksiniz ama özensiz kullanırsanız tembel ve obur olursunuz. Bazı optimizasyon nüanslarını kaçırırsınız. Ve zaman gelir bu kaçırdığınız küçük nüanslar sizin hayatınızı kurtaracak boyuta gelir.
Yazılan püf noktalarının bir çoğu ortak kümede yer almaktadır. Bir taraftan Render’i hızlandırmaya çalışırken aslında AE’nin göçmesinin önüne geçmiş olacağız. Gruplarken karıştırmamaya özen gösterdim. Geçmiş projeleri ve gelen soruları referans alarak gruplamaya çalıştım.
Genel Çalışma Prensipleri ve İpuçları
  1. Her efekti yükleyip “-Nasılsa bi ara kurcalarım” düsturu ile hareket etmeyin. Gereksiz yüklenen her eklenti AE’nin açılış hızını düşürür. Ayrıca efekt listesi şişeceği için aradığınızı bulmakta zorlanabilirsiniz. Efektleri kurcalamak ile iş üretmek arasına kesin bir çizgi çekin.
  2. AE montaj programı değildir, kısa ve orta süreli görüntüleri düzenleme ya da hareketli grafik hazırlama aracıdır. Montaj amaçlı kullanmak kişisel tatmin dışında bir şey kazandırmaz. Premiere ile oldukça entegre çalışabilir hatta proje dosyalarını programlar arası aktarabilirsiniz. Uzun soluklu projeleri Premiere (ya da hangi montaj programını kullanıyor iseniz) ile çalışıp, parçaları AE ile üretmek en akla yatkın modeldir.
  3. AE sesi gerçek zamanlı çalamaz, Render etmeden oynatamaz. Bir çok montaj programı gibi donanım destekli gerçek zamanlı oynatma yeteneğine sahip değildir. Çalışma prensibi olarak projenizi oynatmadan önce Render etmek zorundadır. Ekranda görülen elementlerin tamamını hafızaya yüklemeye çalıştığı için ses ve müzik bir süre sonra çalınamaz hale gelecektir. Premiere aksine hafızaya daha az yüklenip elementleri sabit disk üzerinden oynattığı için süre sınırınız yoktur. Ancak Nvidia Quadro FX serisinden yüksek performanslı bir kartınız var ise belli efektleri gerçek zamanlı göstermektedir.
  4. Effects & Presets penceresindeki Contains kutucuğu gerçek zamanlı arama yapar. Menülerle boğuşmadan istediğiniz efekti adını yazarak buradan erişebilirsiniz. Boşluk (Space) karakterini de kabul etmektedir. Aramanızın başına ve sonuna boşluk vererek sonucu rafine etmeniz kolaylaşır.
  5. Katmanlı kompozisyon olarak ithal edilen PSD dosyalarındaki yazı ve paragraf katmanlarını kayıpsız tanımaktadır. Tek yapmanız gereken yazı katmanlarını seçip Convert to Editable Text komutunu uygulamanızdır.
  6. Elinizde ne kadar font olursa olsun, hepsini yüklemeyin. Yaklaşık 400-500 font bir sistem için yeterde artar. Zamanla kullanmadıklarınızı silip yenilerini yükleyin, ya da projelere özel klasörleyip fontları ayırın. Font sayısındaki fazlalık AE ‘nin açılış ve çalışma hızını düşürecektir.
  7. Kompozisyon ve zaman çizelgesi sekmelerini sürükleyip bırakarak ayrı pencere haline getirebilirsiniz. Böylece birden fazla kompozisyon üzerinde eşzamanlı çalışma imkanı elde edersiniz.
  8. Periyodik olarak, File menüsü altındaki Remove Unused Footage ve Reduce Project komutları ile gereksiz kütüphane artıklarını temizleyebilirsiniz. Bu komutlar Project penceresinde o anda seçili kompozisyonları referans alarak çalışırlar. Dikkatli kullanmanızı öneririm. Özellikle diğer projelerden parça ithal yapmak için açtığınız projelerin boyutunu düşürmek için ideal. Ayrıca optimize ettiğiniz projeniz yüklenme süreleri de düşecek ve daha hızlı açılacaktır. Çünkü açılırken kütüphane elemanları kontrol edilmektedir.
  9. Hangi ortama çıktı vereceğinizi projenin başında belirleyip çalışma ortamınızı ve materyallerinizi ona göre ayarlamanız en verimli metottur. Web ortamına çıkış verilecek bir projeyi yüksek çözünürlük çalışmaya gerek yoktur. Field’lı Render zaruri değil ise Render süresini yarı yarıya düşürebilirsiniz. PAL çalışacak iseniz, kullanacağınız video capture’ını HDTV yapmanıza gerek yoktur (Key’leme gibi özel bir amacınız yok ise). Bu örnekler çoğaltılabilir, özünde demek istediğim gereksiz yere abartılan her Render ayarı ya da Capture ayarı size yüksek sistem ihtiyacı ya da uzun Render süreleri olarak geri dönecektir.
  10. File menüsü altındaki Collect Files komutu ile (Freehand ya da Quark programları gibi) kullanılan tüm harici dosyaları tek klasör altında toplamanız mümkündür. Böylece proje nakillerinde minimum kayıp yaşarsınız. Bu işleme yazı tipleri ve 3. parti eklentiler dahil edilmez. Kurulum gerektirdiği için bu dosyaları el ile taşımak zorundasınız.
  11. Ağ paylaşımı üzerinden açılan projelerin eğer tüm harici dosyaları erişimde ise hiçbir sorun yaşamazsınız (yazıtipi ve eklentiler dışında). Yani bir projeyi el ile birden fazla makinede Render’a bırakacak iseniz her makinede bir kopya barındırmak yerine tek bir projeyi ağ üzerinden açarak kullanabilirsiniz.

Düşük Performanslı Sistemlerde Nasıl Çalışabilirim
Eğer AE’yi yeni öğreniyor iseniz sisteminizin performansı problem teşkil etmeyecektir. Ama profesyonel çıktılar alacak iseniz çizgi üstü bir sisteme sahip olmanız ruh sağlığınız açısından önemli. Hafızası ve işlemcisi düşük sistemlerde AE çalışmak gerçekten intihar sebebi haline gelebiliyor. Özellikle düşük sistemli bir diz üstü bilgisayarda çalışıyor iseniz pencereleri bile düzenli yerleştirmeniz gerekiyor. En iyisi sisteminizi biran önce yükseltmeniz. Zamanla iş kaliteniz düşebilir.
  1. Ayağını yorganına göre uzat atasözüne uyup, sisteminizin kaldırabileceği projeler üzerinde çalışmaya bakın. Elinizdeki büyük projeleri parça parça projeler olarak çalışabilir, sonra güçlü bir Render sisteminde hepsini tek proje içine ithal ederek çalışmayı tamamlayabilirsiniz.
  2. Kompozisyon penceresinin alt ortasında yer alan Resolution/Down Sample seçeneği çözünürlüğü düşürerek hız kazandıracaktır. Seçeneğinize göre bloklanma yada pikselleşme artacak ama çalışma hızınız artacaktır.
  3. Kompozisyon penceresinin sol altındaki yakınlık ayarını Fit up to 100%’de tutarak her seferinde ayarlamak zorunda kalmazsınız.
  4. Katman gösterim kalitesini Draft moduna alarak katmanların hızlı işlenmesini sağlarsınız. Yazı katmanlarını okunaksız hale getirebildiği için yazı katmanlarını hariç tutabilirsiniz.
  5. Ağır efektleri çalışma esnasında kapalı tutarak ciddi hız kazanırsınız. Bazı efektlerin kendi içlerinde Layout ayarı ve Render ayarı olmak üzere iki tip seçeneği vardır. Yani çalışırken düşük kaliteli gösterirken, Render’da yüksek kaliteli çıkış verirler. Geçici olarak kapattığınız efektleri Render esnasında açmayı unutmayın.
  6. Kompozisyon penceresinde çözünürlük seçeneğinin sağındaki Region of Interest özelliği ile belli bir bölgeye odaklanarak diğer kısımların geçici olarak çalışma dışı tutulmasını sağlarsınız. böylece birebir çözünürlükte görmek istediğiniz bölgeye yoğunlaşmış ve çalışma hızınızı en az etkilemiş olursunuz.
  7. Yüksek çözünürlüklü materyalleri düşük çözünürlüklü Proxy’lerini hazırlayarak Layout performansınızı katlayarak arttırırsınız. Unutmamanız gereken, eğer geçici kullanım içinse, Render esnasında Proxy’lerin devre dışı bırakılmasıdır.
  8. Proxy metodunu kompozisyonları Pre-Render etmek içinde kullanabilirsiniz. Mesela artalan grafiklerini Proxy olarak hesaplatıp Render ve Layout performansınızı arttırabilirsiniz. Projeyi hızlandırmak adına üretilmiş Proxy’ler düşük çözünürlüklü olmamalıdır. Unutmamanız gereken Render esnasında Proxy kullanımını etkinleştirmektir. Aksi takdirde önceden render ettiğiniz her kompozisyon render işlemine dahil edilecek ve süre kazancı olmayacaktır.
  9. Efekt penceresinden ya da zaman çizelgesinden efekt ve parametreleri seçip sürükle bırak metodu ile, Preset olarak saklamak mümkündür. Atadığınız her efektin tepe barında bulunan Animation Presets bölümü de aynı işleve sahiptir. Sadece statik parametreleri değil hareketlendirilmiş parametreleri de saklayarak tekrarlanan işlemlerde hız kazanırsınız.
Önemli not; Render Queue penceresinden bırakacağınız her Render’da kalite, efekt kullanımı… vs ayarların hepsi sizin seçiminize göre tekrar belirlenecektir. Yani bazı efektleri çalışma esnasında kapamış, bazı katmanları gizlemiş ya da katmanların hepsini Draft modda bırakmış olabilirsiniz. Nihai çıktı ayarlarınız, seçeceğiniz Render Settings Templates’a göre alınacaktır. Ama File / Export menüsünden alacağınız çıktılarda o anki çalışma ortamı ayarlarınıza göre alınır. Mesela, kompozisyon boyutunuz 800x600 ama Resolution seçeneğiniz Half ise File / Export’ta 400x300 boyutunda çıktı alırsınız. Aynı şekilde Draft katmanlarda ekranda nasıl görünüyorsa öyle çıktıya gönderilecektir.
Hangi Dosya Biçimi İle Yüksek Verim Elde Ederim
  1. İster tek kare resim olsun ister video olsun çalışma materyalleriniz için çözünürlük / boyut seçerken kompozisyonunuzu ölçü almalısınız. Kullanacağınız elementleri kullanım şeklinize göre PS’de yeniden boyutlandırın. Mesela, 720x576 çalışırken ajanstan gelmiş 2000x3000 ebadında bir resim Layout ve Render performansınızı ciddi düşürür. Kadrajda kullanım boyutuna göre yeniden boyutlandırıp kullanın.
  2. Kullanacağınız resimler CMYK veya diğer paletlerde ise (Özel bir ihtiyaç olmadığını varsayarak) RGB’ye çevirmeniz çıktınızdaki renksel stabiliteyi sağlayacaktır. Endüstri standardı olmuş renk yönetim sistemlerinin çoğunu desteklediği için palet çevirimlerini PS ile yapmanız en doğrusudur. Batch Process destekleyen bazı 3. parti resim gösterim yazılımları (ACDSee, XNView… gibi) CMYK renk paletindeki siyah kanalı yada alfa kanalını tanımadığı için renkler olduğu gibi görünmeyecektir. PS ve Bridge ikilisi ile Batch Process mümkündür.
  3. Yüksek sıkıştırmalı videolar hem Layout performansınızı hem de Render performansınızı etkiler. Mesela e-posta yolu ile elinize ulaşan komik bir video. İthal edebilseniz dahil bu şekli ile kullanmamanızı tavsiye ederim. Özellikle süresi de uzunsa çalışmanızı sekteye uğratabilir. Bitmap sekans ya da QuickTime tabanlı sekansa çevirmenizi tavsiye ederim.
  4. DivX, Xvid gibi sıkıştırıcılar düşük boyutlu final çıktı için uygun olsa da üzerinde çalışılacak videolar için ideal değillerdir. Bu tarz sıkıştırılmış bir video üzerinde çalışacak iseniz sekans haline getirmeniz daha verimli olacaktır.

Adını çokça zikretmeye başladığım QuickTime sekans kavramına açıklama getirmeye çalışayım. Quicktime 3. sürümünden bu yana bitmap sekansları barındırma özelliğine sahiptir. Yani QT sadece video değil aynı zamanda Bitmap elemanlarda saklayabiliyor (Başka şeylerde saklayabiliyor). QT her yeni özelliğini keşfettikçe hayranlığımı attıran bir format. Wikipedia.org üzerinden tarihçesini incelemenizi tavsiye ederim. Kısaca, QuickTime Bitmap sekans haline çevirdiğiniz videolar binlerce küçük resim dosyasına bölünmeyecek. Tüm Bitmap sekansın tek bir MOV dosyasında olduğunu ama aynı zamanda TARGA ve alfa kanalı özelliğini kaybetmediğini düşünün. Bu son cümle her şeyi anlatmış olmalı.
Render Süresini Kısaltmanın Püf Noktaları
  1. Özellikle gereksiz kullanılan efektler Render’i ciddi biçimde zorlar. Filtre penceresini çarşamba pazarına çevirmek yerine istediğiniz efektleri varsayılan filtreler ile yakalamaya çalışın. Varsayılan filtrelerin Render süreleri gerçekten kısadır. Hangi filtrenin Renderi ne kadar zorladığını görmek için, Render Queue penceresindeki Current Render Details sekmesini açarak hesaplama ile ilgili detaylara ulaşabilirsiniz. Böylece neyin yanlış gittiğini algılayıp alternatifler üretebilirsiniz.
  2. Bazı 3. parti filtreler Render’i gereğinden fazla uzatabilir. Alien Skin Eyecandy serisinin Render süresini uzattığını gözüm kapalı söyleyebilirim. Eyecandy filtreleri ile yakaladığınız etkileri Pre-Render ederek kullanın. Böylece her karede Render süresi kaybetmek yerine tek kareyi hesaplatıp Render süresini düşürebilirsiniz.
  3. Statik resim kullanımında Pre-Render ya da Proxy metodunu kullanabilirsiniz. Her karede tekrar hesaplama yaptırmak yerine ilk kareyi bir kere hesaplatıp ciddi kazançlar elde edebilirsiniz.
  4. Tekrarlanabilecek hareketleri sınırsız ve süresiz kullanmak yerine kısa süreli Loop’lar haline getirerek Proxy render edin ve öyle kullanın. Unutmayın sadece artalanları değil şeffaflık isteyen ön plan elementlerini de Proxy olarak hesaplatabilirsiniz. Proxy Render’ında herhangi bir sınır yoktur. Bildiğiniz tüm Render ayarları Proxy için de geçerlidir.
  5. Gerekmedikçe 3B katmanlar kullanmayın, 3B katmanları hesaplamak 2 boyutlulara oranla render süresini uzatır. Çünkü hesaplamaya AE’nin 3B Hesaplama motoru da dahil edilecektir.
  6. Kompozisyondaki her katmana Motion Blur vermek yerine sadece gözünüzü tırmalayanlara uygulayın. Motion Blur’da Render süresini uzatan etmenlerdendir.
  7. İstediğimiz sonuca varmak için bazen onlarca katman, ayar katmanı, efekt kullanırız. Sonuç mutlaka tatminkar olur ama render süresini uzatmış oluruz. Üretim sürecini gözden geçirerek katman sayısını ve efektleri azaltarak aynı sonucu yakalamaya çalışın.
  8. Özellikle bunu ayrı bir madde olarak ele alıyorum. Ayar katmanı (Adjustment Layer) AE’nin en büyük nimetlerinden biridir. Sadece renk değiştirmek için değil efekt vermek içinde ayar katmanı kullanabilirsiniz. Herhangi bir katmanı tek parametre ile ayar katmanı haline getirebilirsiniz veya eski haline döndürebilirsiniz. Onlarca katmana tek tek efekt vermek yerine (ve Pre-Compose yapmadan) en üste atayacağınız ayar katmanı ve bu katmana uygulayacağınız efektler alttaki tüm katmanları etkileyecektir. Drop Shadow, Bevel Alpha gibi filtreler de ayar katmanlarına uygulanabilmektedir.
  9. Özellikle lens efektleri gibi katmanın şeffaflık sınırları ile çalışan filtreler uygulandığında kesik ya da yarım kalabilirler. Bu tip geniş şeffaf alan ihtiyacı olan efektleri uygulamadan önce Pre-Compose yapmak akla en yatkın yöntem olsa da Grow Bounds filtresi ile şeffaflık sınırlarını ihtiyacınız kadar genişletmek mümkün.
  10. Gaussian Blur yerine Fast ya da Box Blur kullanabilirsiniz. Tamam, biliyorum… köşeli sonuçlar veriyor ama render süresini kısaltmak adına ödün vermek gerektiğinde aklınızda bulunsun.

AE’yi sık kullanıyor iseniz belli bir efekt portföyünüz oluşur ve hangisinin nasıl davrandığını üç aşağı beş yukarı tahmin edersiniz. Devamlı kullandıkça hangi efektin Render’ınıza zarar vereceğini önceden tahmin edebilirsiniz.
Sık Göçen Render’lara Karşı Ne Yapabilirim?
  1. Özellikle yoğun ve uzun süreli çalışmanın ardından Render’a bırakmadan önce programı yeniden başlatın. Böylece Render hızlanıp göçme riski azalacaktır. Özellikle uzun soluklu Render’lara girmeden mutlaka programı kapatıp, açın.
  2. Render esnasında, görmek zorunda değil iseniz yada Render sonucunu test etmiyorsanız, kompozisyon görünümünü kapatarak hız kazanabilirsiniz. Render’ı biten her kare ekranda gösterilmeyeceği için işlemci ve hafıza verimi artacaktır.
  3. Kısa soluklu test Render’ları veya orta ölçekli Render’lara başlamadan önce Edit / Purge / All komutu ile hafızayı boşaltmanız verim kazandıracaktır. Çalışmanız esnasında AE ekrana döktüğü her elementi hafızaya almaktadır. Hafızanız ne kadar yüksek olursa olsun (AE’nin hafıza kullanımı 2GB ile sınırlıdır) bir süre sonra şişeceği aşikardır.
  4. MPG, WMV, RM… gibi yüksek sıkıştırmalı dosya formatlarında direkt çıkış vermek aslında makineye iki işi aynı anda yaptırmaktır. Yani makine hem görüntüyü hesaplayacak sonradan ilgili dosya formatına uygun sıkıştırma için bir hesaplama daha yapacak. Bu işlemlerin her kare için tekrarlandığını düşünün. Yoğun hesaplama içeren Render’ları TARGA gibi düşük sıkıştırmalı formatta çıkış alıp sonradan video haline getirmek, göçen Render’a kaldığı yerden devam edebilme şansı verir.

TV Ortamına Çıkış Verirken Dikkat Edilmesi Gerekenler
Devamlı broadcast piyasasına çalışmadığım için bu konuda derin şeyler paylaşamayacağım. Sadece temel birkaç noktaya değinmek istiyorum.
  1. Çözünürlük, Pixel Aspect Ratio ve FPS olarak, Türkiye ve Avrupa standardı PAL1/DV ‘dir. Yani 720x576 çözünürlük, 1.07 PAR, 25 FPS. Bu varsayılan değerleri boş kompozisyon açarken Preset’lerin arasından seçebilirsiniz.
  2. Layout tasarımını Photoshop ya da benzeri bir programda yapıp, hareketlendirmeyi AE’te yapıyor iseniz, dikkat etmeniz gereken Pixel Aspect Ratio oranının Photoshop ve AE’te aynı olmasıdır. Photoshop CS sürümü ile PAR değerini desteklemeye başladı. Böylece tasarımlarınızı oranlarını bozmadan aktarma şansınız var. Aksi durumda yumurtalaşma sendromu olarak adlandırabileceğimiz dairelerin elips olarak gözükmesi gibi bir durum söz konusu olabilir.
  3. Kompozisyon ayarlarında, FIELD ya da Türkçesi ile tarama ayarının olmamasının sebebi, AE’in bunu çıkış esnasında hallediyor olmasıdır. AE içinde ürettiğiniz her türlü pozisyon, rotasyon, büyüme-küçülme gibi hareketleri çıkış esnasında istenirse otomatik olarak taramalı hale getirilir.
  4. Yeri gelmişken FIELD / tarama konusunda kısa bir parantez açayım. Tarama kavramı, TV ortamındaki çok hızlı hareketlerin atlama (Strobe) hissi yapmaması için geliştirilmiş bir yöntemdir. Yoğun hareketleri daha yumuşak algılamamıza yarar. Mesela, yavaş bir pan hareketinin olduğu planda taramaları göremezsiniz ya da zor algılarsınız. Ama arabanın kadrajdan hızlı geçişinde durduracağınız tek kareyi oluşan taramalardan ötürü algılamak bile zordur. Aslında tarama kullanmak mecburi değildir ama hareketleri daha yumuşak algılatır. Taramalı Render üstüne birde Motion Blur kullanırsanız hareketleriniz hem daha gerçekçi hem daha akıcı gözükecektir.
  5. Üzerinde çalışacağınız taramalı (FIELD’lı) videoları AE ithal ederken gerekli ayarları genelde kendi tanıyarak otomatik yapar. Eğer tanımamış ise GSPOT (headbands.com/gspot) tarzı bir program ile otomatik algılama yaptırıp, dosyanın orijinal tarama ayarlarını korumanız gerekir. Çıkış ayarlarınız farklı bile olsa AE gerekli düzenlemeleri kendi halledecektir.
  6. Hangi standart sorusunun en temiz yanıtını size, alacağınız çıktıyı kaset ya da yayın ortamına aktaracak şahıs / kurum verecektir. Bu yüzden esirgemeyin bir telefon açarak ilgili kişiden çıkış standartlarını öğrenin. Çünkü bazı sistemler NTSC standartlarında çalışıyor olabilir. Böyle bir durumda PAL standardında aldığınız çıktı 4.6 şiddetinde deprem sebebidir.
  7. Önceleri Betacam’e aktarılacak Master’lar için TARGA sekans çıktı alırdık ama şimdilerde gelişen aktarım altyapısı ile doğru orantılı olarak her türlü formatı aktarmak mümkün. Mesela yüksek kalitede sıkıştırılmış DVD standardında MPEG2 videoda işinizi görecektir.
Hangi Ortama Nasıl Çıktı Alırım, Standartları Nasıl Yakalayabilirim
  1. Render Queue / Output Modules’teki Preset’ler kafanızı karıştırmasın. İlk bakışta oradaki seçenekler kullanışlı gelmeyebilir ya da sayısı az gözükebilir. Output Modules Settings penceresini açıp en üstteki Format menüsüne girdiğinizde işinize yarayacak ayarları bulabilirsiniz. Format seçiminden sonraki Format Settings penceresinde bir o kadar daha alt-standart bulabilirsiniz. Özellikle MPG, MPEG2, Quicktime, RealMedia, Windows Media… gibi formatlar çok sayıda alt-standart içermektedir. Aktaracağınız ortama göre bunlardan istediğinizi seçebilirsiniz. Unutmayın Render kuyruğuna birden fazla iş eklemek mümkün. Unutmamanız gereken Output Modules ayarı ile doğru orantılı olarak Render Settings’ten güncellemeniz gereken parametreler olabilir. Mesela, FIELD tipi ayarı.
  2. Yapacağınız Render çıktısını sonradan kullanacaksanız Bitmap sekans ya da Quicktime tabanlı sekans çıktı almanızı öneririm.
  3. Alacağınız çıktı montaj setinde kullanılacak ise, montaj seti ile birlikte gelen format tipini ve sıkıştırıcıları (Codec) kullanmanız montajcı arkadaşa hız kazandıracaktır ve Pre-Render süresini düşecektir.
Bu kadar uzun yazacağımı düşünmüyordum. Umarım kafanızı şişirmedim. Verdiğim ipuçlarının işinize yaraması dileği ile bir sonraki yazıda görüşmek üzere hoşça kalın. Aklınıza takılan şeyleri osmansafi@gmail.com adresine göndermeyi ihmal etmeyin. Herhangi bir şey içinde yazabilirsiniz, özel bir bahane olmasına gerek yok (çikolata reklamı gibi oldu). Çok değil bundan yaklaşık 15 sene önce bende sizler gibi dergi sayfaları arasında kaybolup bir şeyler öğrenmeye çalışıyor idim. O zamanlar bu kadar çok dergi ve eğitsel köşeleri de yoktu. Bulabildiğim her kaynağı son damlasına kadar sömürmeye çalışıyordum. Nedense takip ettiğim yazarlar ile temasa geçmeyi hep ertelerdim. Aksi durumlarda da güçlü sebepler arıyordum kendime. Kimsenin aklına gelmemiş bir soru sormak (!) mesela. Sonunda biri ile temasa geçtim ve şu an bulunduğum noktaya gelmemi sağlayacak bir yola baş koymuş buldum kendimi. Neyse fazla duygusallaşmadan demek istediğime geri döneyim. Yoğundur, cevap vermez, çok aptalca bir soru, hatır sormak içinde e-posta atılır mı, beğenmedim işte, olmamış, bunları biliyorum zaten, e şu sitede aynısı var zaten, alo sesin gelmiyo, öksürük şurubu iç… demeyin e-posta atın. İnanın okunduğunu bilmek bile bir yazar için yeterlidir (Atacağınız çürük yumurta ve domates sayısının fazla olması gururumu okşayacaktır). Hoşça kalın.