1 Ağustos 2011 Pazartesi

DEĞİŞİM BAŞLIYOR


Kısaca “Event Driven” yada güzel türkçemiz ile “Olaya Dayalı” parçacık sistemi olarak tanımlayabileceğimiz Particle Flow, parçacık efektlerine bakış açınızı bütünüyle değiştirebilecek güçte bir 3D Studio MAX eklentisi.

Peki nedir bu olaya dayanmak? Olay nedir? Bir durum mu var? Nasıl yani?... gibi sorular havada uçuşuyor, hissedebiliyorum. Hemen cevap olmaya çalışayım. Olay tabanlı demek, parçacıkların başına bir şey (!) geldiğinde onları başka bir komuta yönlendirmek demek. Mesela çarptıklarında, ömürleri bittiğinde, belli bir alana girdiklerinde... gibi. Normal bir parçacık sisteminde parçacıklar çarptığında, etki eden yer çekimi etkisi var ise yere düşerler veya geri sekerler. Ama olay tabanlı sistemde çarptıkları an yeni komutlar uygulayabiliyorsunuz. Avantajı nedir? Avantajı sayılamayacak kadar çok. Standart parçacık sistemleri ile kıyaslanamaz bile. Çünkü parçacık davranışlarına tam anlamı ile hükmedebiliyorsunuz. Kurduğunuz “Node Based” yapılar ile yap-boz oyuncaklar misali parçacık sistemleri inşa ediyorsunuz. Amanın o da ne? Yeni bir terim daha “Node Based”... Nedir? “Node Based” maalesef biz 3DSMax kullanıcılarına yabancı sayılabilecek bir yapı. Türkçe’ye “Modüler” yada “Kümesel” olarak çevrilebilir. Modülleri birbirine bağlayarak sistemler kuruyorsunuz. Aslında çok esnek ama hala tam alışabilmiş hissetmiyorum kendimi. Umarım siz daha çabuk ısınırsınız. Özellikle Houdini yazılımının yapısı tamamen modülerdir. Softimage XSI yeni modüler yapısı ICE ile ciddi bir devrim geçirmiştir. Maya’nın modüler Shader Network’ü ise dillere destandır. Lightwave’de güncel sürümlerinde modüler malzeme düzenleyicisine geçmiştir. 3DSMax için yazılmış “Node Joe” isimli eklenti ile modüler malzeme yapıları kurmak mümkün olmuştur. Örnekler arttırılabilir. Netice itibari ile 3DSMax kullanıcıları yabancısı olsada modüler yapılar oldukça verimlidir.
Neyse konuyu dağıtmayalım ve hemen uygulamaya geçelim. Particle Flow’u hiç kullanmamış okurlarımız için ansiklopedik anlatım yerine yaparken öğreneceğiz. Bu şekilde öğrenmenin daha kalıcı olduğuna inanıyorum.
OLUŞTURMAYA BAŞLIYORUZ
1) Sağ paneldeki Create / Geometry menüsünden Particle Systems’i işaretleyin. PF Source’ı seçip sahnede (bir kere tıklayıp, sürükleyerek) oluşturun. Oluşturma sonrasında zaman sürgüsünü kaydırdığınızda parçacık güruhunun karesel alandan aşağı doğru aktığını göreceksiniz. Önceki parçacık sistemlerini kullandıysanız dikkatinizi bir şeyin çekmesi lazım. Sağ paneldeki seçenekler Spray’den bile az sayıda. Nereden ayarlıyoruz onca şeyi? “Particle View” butonuna tıkladığınızda karşınıza gelen ekrandan.

Parçacık akışımızı temsil ediyor. 2 tane modül görüyorsunuz. İlkinde parçacık sisteminin temel ayarları (PF Source 01) ikincisinde ise (Event 01) parçacıklara şekil ve yön veren komutlar yer alıyor. Bu komutları (Actions / Operators olarak te geçer) seçtiğinizde pencerenin sağ panelinde ilgili ayarlar gelecektir (CTRL tuşu ile tıklayarak birden fazla seçebilirsiniz)

Bu ayarlar biraz daha tanıdık değil mi? Pencerenin altında ise kullanabileceğiniz komutlar yer alıyor.

Tek tek değinirsek yerimiz yetmeyeceği için sadece kullandıklarımızı açıklayacağım.
2) Önce varolan modül ve akışımızı deşifre edelim. İlk modüldeki Render 01 sistemin belkemiğini oluşturur. Bu olmadan diğer modül ve komutlar bir işe yaramaz. Her parçacık sistemine ayrı bir tane gerekir. İkinci modüldeki Birth parçacıkların doğmasını sağlar . Zaman aralığı ve miktarını değiştirebilirsiniz. Position Icon, parçacıkların sahnedeki simgeyi referans alarak konumlanmasını sağlar . Location ile tipini değiştirebilirsiniz. Mesela Edges ile sadece kenarlardan parçacık çıkar, Vertices ile köşelerden. Speed, adında da anlaşılacağı gibi hız ile ilgili ayarlar . Rotation, parçacıkların yönünü tayin eder ama gideceği yönü değil bakacağı yönü . Bunu daha iyi algılamak için Display operatöründen tipi Geometry olarak değiştirin . Artık Rotation’daki Orientation tipini değiştirdiğinizde nasıl etki ettiğini daha rahat görebilirsiniz . Son olarak Shape ile parçacık şeklini ve boyutunu kontrol edebilirsiniz . Burada bir parantez şunu not düşmek istiyorum. Eğer üzerinde Creativity Extension bulunmayan bir 3DSMax 2009 veya düşük sürüm kullanıyor iseniz, Shape ve bazı operatörler farklı görünebilir, sebebi harici olarak satılan Particle Flow Toolbox #1’in Creativity Extension ile yazılıma entegre edilmesidir. Ve bazı varsayılan operatörler bu paketteki ile değiştirilmiştir.
Böylece akışımızı tanımış olduk. İstediğiniz operatörü seçip, parametrelerini değiştirerek sonuçlarını gözlemleyin. Hangisinin ne işe yaradığını daha rahat kavrarsınız. Parçacık görünümü penceresini kapatarak sahnemizdeki diğer elementleri oluşturmaya devam edelim.
YARDIMCI NESNELER
3) Create / Shapes menüsünden Text’i seçin. Ön görünümde tıklayarak oluşturun. Ne yazacağınızı ve yazı tipi seçimini size bırakıyorum. Parçacıkları rahat görebilmek için dolgun bir yazı tipini tercih edebilirsiniz. Modify paneline geçin ve Extrude komutunu uygulayın. 10-15 birim civarında uygulayın. Başka bir yazı nesnesi daha oluşturun. Tercihen farklı bi yazı girin. Nesnelerin konumları size kalmış. Seçimin kolay olması için arka arkaya oluşturuyorum.

4) Create / Space Warps panelindeki açılır menüden Deflectors’ü seçin. Deflector’ü işaretleyerek, üst görünümde yazı nesnelerini kapsayacak şekilde oluşturun. Yazı nesnesinin üstünde olacak şekilde konumlandırın. Deflector yardımcı nesnesi ile parçacıkların geçiş sırasını kontrol edeceğiz. Açılır menüden Forces’i seçin. Vortex ve Wind nesnelerini seçerek sahnenizde oluşturun. Wind ile parçacıklara ufak salınımlar vereceğiz. Vortex ile de hortumvari helezonik hareketler yapmalarını sağlayacağız. Konumları şimdilik pek öneml değil, sahnenizi karıştırmayacak ve seçim işlemlerini kolayca yapacağınız konumlar belirleyin.

PARÇACIK AYARLARI
5) Sahnemizin temel yapıtaşlarını oluşturmuş olduk. Parçacık sistemi ayarlarına geri dönelim. Üst menüdeki Graph Editors / Particle View ile parçacık görünümü penceresini açın. Alt kısımdaki operatör kütüphanesinden Position Object’e tıklayıp Event içindeki Position Icon’un üzerine sürükleyip bırakın. Sürükleme işlemi esnasında boşluğa bırakırsanız yeni bir Event oluşturulacaktır.  Eski operatörün üst yada alt kısmına bırakırsanız yeni operatör olarak eklenecektir (mavi kalın çizgi ile temsil ediliyor) . Eski operatörün tam üzerine bıraktığınızda ise öncekini iptal edip yenisini oluşturmuş olursunuz (kızmızı kalın çizgi ile temsil ediliyor) . Event içine yerleştirdiğiniz Position Object operatörünü seçin. Sağ panelde beliren ayarlardan Add yada By List komutları ile ilk yazı nesnesini kaynak nesne olarak belirleyin. Böylece parçacıklarınız yazı nesnesini baz alarak oluşacaktır.

Speed ve Rotation operatörlerini silin veya simgesine bir kere tıklayarak kapalı konuma getirin.

Operatör kütüphanesinden Collision’ı seçip, Event’ın içine / alt sıraya sürükleyip bırakın . Seçili konuma getirin. Add / By List komutları ile az önce oluşturduğunuz saptırıcıyı (Deflector) listeye ekleyin. Collides değerini Continue olarak değiştirin. Böylece saptırıcıya değen parçacıklar bir sonraki Event’a aktarılacak ve yönlerinde herhangi bir değişiklik olmayacak.

Operatör kütüphanesinden Force’u seçip sürükleyin ve boş alana bırakın. Yeni bir Event oluşturdunuz. Collision operatörünün solundaki çıkıntının ucunu tıklayıp yeni Event’ın sol üstündeki çembere sürükleyin ve bırakın. İki Event arasında mavi bir çizgi çizilecektir. Böylece saptırıcıya değen parçacıkları bir sonraki Event’a aktardınız.

Force operatörünü seçin ve Space Warps bölümünden Add / By List yardımı ile Wind ile Vortex’i ekleyin. Artık bu Event’a aktarılan parçacıklar sahnenizden seçtiğiniz efektlerden etkilenecektir.

KAFA AYARI (İNCE AYARLAR)
6) Gelelim buraya kadar yaptıklarımızın ince ayarlarına. Birth operatörünü seçin ve Emit Start / Stop değerlerine 0 girin. Böylece parçacıklar ilk karede oluşumlarını tamamlayacaklar . Position Object’i seçin ve Location değerini Volume olarak değiştirin. Parçacıklar yüzeyde değil nesnenin içinde oluşacaklar . Wind’i seçin. Strength değerini 0’a düşürün. Turbulence = 1, Frequency = 0.5, Scale = 0.2 olacak şekilde ayarlayın. Parçacıklarınız oldukları yerde devinerek rastgele yönlere dağılacaklar.

Vortex’i seçin. Yukarı bakacak şekilde çevirin ve yazı ile merkezleyin. Çünkü etkilenen parçacıklar simgeyi referans alarak hareket edecekler.
Buraya kadar eksiksiz yaptı iseniz, zaman sürgüsünü kaydırdığınızda hiçbir hareket olmaması lazım. İlk karede parçacıklar yazının içinde oluşacak ve öylece bekleyecekler. Nerede hareket? Hareket yok çünkü deflektöre değen parçacık yok. Parçacıklara ivme vermek istediğiniz zaman aralığında deflektör nesnesini yazının içinden geçecek şekilde hareketlendirin (mesela 0 ile 50’inci kareler arasında). Artık zaman sürgüsünü kaydırdığınızda, hareket eden deflektörün değdiği parçacıklar hareketlenecektir. Ama Vortex’in etkisinden ötürü merkezde aşırı toplanma yapabilirler. Bunun önüne geçmek için parçacık görünümde Force’u seçin ve Influence değerini 100 ile 200 arası bir değere indirin . Parçacıklar daha ağır ve dağınık hareket edeceklerdir. Eğer merkezde hızlı toplanmaları rahatsız etmeye devam ediyor ise Vortex’i seçip Radial Pull değerini azaltmayı deneyin. Şöyle bir lüksede sahipsiniz. Play butonuna bastıktan sonra değerleri değiştirerek sonucunu gerçek zamanlı olarak görmek. Değerleri ezbere değil görerek değiştirmek daha verimli olacaktır.

KARTALLAR YÜKSEKTEN UÇAR
7) Parçacıklar uçuşup dağılıyorlar. Şimdi toplanmalarını sağlayalım. 3’üncü Event’ın en altına Age Test operatörü ekleyin . Test Value değerini 100, Variation değerini 20 olarak değiştirin. Parçacıklar konmadan önce bir süre daha havada rastgele salınmaya devam edecekler . Unutmadan eğer aktif zaman aralığınız size yetmiyor ise arttırın. Bunun için zaman kontrollerinin bulunduğu butonların arasından saat simgeliye tıklayarak karşınıza gelen pencereyi kullanabilirsiniz . 300 kare yeterli olacaktır. Operatör kütüphanesinden Find Target’ı boş bir alana sürükleyip bırakarak yeni bir Event oluşturun. Age Test’i yeni Event’a bağlayın. Parçacıkların bir sonraki Event’a aktarmış oldunuz.

Find Target operatörünü seçin. En üstteki açılır menüden Control by Time’ı seçin. Time=100, Variation=20 olacak şekilde değiştirin. Use Docking Speed’i etkinleştirin. Speed değerini 0’a düşürün. Target kısmından Mesh Object’i etkileştirip, 2’inci yazı nesnesini listeye ekleyin. böylece uçuşan parçacıkların belirlediğimiz zaman diliminde ve olabilecek en düşük hızda yazı nesnesine konmalarını sağladık.

Zaman sürgüsünü kaydırdığınızda hareketi görebilirsiniz. Ama konduktan sonrada hareketlerin devam edeceklerdir. Hareketlerini durdurmak için kütüphaneden Speed operatörünü boş alana sürükleyip bırakarak yeni bir event oluşturun. Find Target’ı yeni Event’a bağlayın . Speed operatörünü seçip Speed değerine 0 girin. Parçacıklar hedeflerine konduktan sonra hareket etmeyeceklerdir. 
Eğer buraya kadar anlatılanları eksiksiz uygulayabildiniz ise zaman sürgüsünü çektiğinizde hareketi görmeniz gerekiyor. İlk önce deflektör hareket edip yazının içinden geçiyor. Deflektörün değdiği parçacıklar rüzgar ve girdaptan etkilenip rastgele ve dönerek hareket ediyorlar. Havada bir süre salındıktan sonra (girdiğimiz değerlere göre 100 kare) hedeflerine doğru yöneliyorlar ve konuyorlar (100 kare). Parçacık hareketi için toplam 250-300 kare yeterli olacaktır. Hareketlendirme ile ilgili yapacaklarımız buraya kadar. Gerisi size kalmış. Değerleri gerçek zamanlı değiştirerek istediğiniz sonuca kolayca ulaşabilirsiniz.
VER COŞKUYU
8) Birazda görselliği arttıralım. Yazı nesnelerini seçip sağ tıklayın ve Object Properties’i seçin. Rendering Control bölümündeki Renderable değerini etkisizleştirin. Böylece yazılar Render esnasında görünmeyecektir . İlk Event’taki Shape’i seçin ve Size değerini 1’e düşürün. Scale değerini etkinleştirip Variation değerine 60 girin. Böylece parçacık boyutları farklılaşacaktır . Görüntüyü hesaplattığınızda belli belirsiz dağınık noktalar göreceksiniz. Bu noktalar her bir parçacığa tekabül ediyor. Ama neden içini doldurdukları yazı nesnesi gibi durmuyorlar.

Cevap basit, çünkü sayıları çok az. Arttırmak oldukça kolay, sahneden PF Source’u seçin ve sağ panelden Quantitiy Multiplier / Render’ı 500 yapın.  Render ettiğinizde yazının belirginleştirğini göreceksiniz.

Değeri istediğiniz kadar arttırabilirsiniz. Arttıkça Render işlemi yavaşlatacaktır ama çalışma performansınız düşmeyecektir. Yapılan işlem sadece parçacık sayısının hesaplama esnasında girdiğiniz değer katına çıkarılması.
Hemen alt kısımdaki System Management’i açın. Burada oldukça önemli bir parametre var. O da Integration Step. Viewport, çalışma ekranında, Render, hesaplama esnasındaki etkin değeri temsil ediyor. Peki anlamı ne? Kısaca parçacık konumunun doğru hesaplanması demek. Frame en yüksek değer (en hızlı hesaplanan), 1/8 Frame ve 1 Tick ise en düşük değerler (en yavaş hesaplanan). Bu değerler parçacık konumlarına etki ettikleri için farklı olduklarında çalışma ekranı ile Render arasında tutarsızlıklar olabilir. Bunun çözümü ikisinide aynı değere ayarlamaktır.

9) Görsellik ayarlarımıza parçacıkları zaman içerisinde renklendirerek son verelim. Yani parçacıklar doğumlarından ölümlerine kadar farklı renklere boyanacaklar. İlk iş olarak parçacık görünümünü açın. Kütüphaneden Material Dynamic isimli operatörü ana Event’ın yani ilk modül (yada kümenin) içine sürükleyip bırakın. Hemen altına Delete operatörü ekleyin.

Parçacıkların hepsi kaybolacaktır. Neden Delete kullanıyoruz? Çünkü parçacık yaşını baz alan malzeme etkileri parçacık yaşının hesaplanmasına ihtiyaç duyuyor ve Delete operatörü yerleştirene dek parçacıklar sonsuza kadar (!) yaşıyor. Delete operatörünü seçin ve By Particle Age’i etkinleştirip Life Span değerine 300 girin.

Böylece malzeme etkileri 300 kareyi referans alarak oluşacak. Malzeme düzenleyicisini açın. Malzemenin Diffuse kutucuğuna tıklayın ve açılan listeden Particle Age’i seçin. 3 tane renk kanalı karşınıza gelecektir. İlk renk parçacıkların doğum anını, ortadaki renk orta yaşı, son renkte ölüm anını (!) temsil ediyor. Renkleri bu doğrultuda istediğiniz gibi değiştirin. Renk kanallarının altındaki yüzdeleri değiştirerek parçacık yaşına etkilerini değiştirebilirsiniz.

Parçacık penceresininin diğer köşede açık olduğunu varsayıyorum. Material Dynamic operatörünü seçin. Değiştirdiğiniz malzemeyi düzenleyiciden Material Dynamic’in Assign Material kutucuğuna sürükleyip bırakın. Böylece malzemeyi parçacık sistemine atamış oldunuz. Gelelim ince ayarlara. Randomize Age Offset değerini etkinleştirip Max Offset değerini arttırarak parçacıkların renk geçişlerini farkılaştırabilirsiniz. Böylece oldukça renkli bir görüntü ortaya çıkacaktır.

SON DOKUNUŞLAR
10) Son rötuş olarak parçacıklara rastgele dönüş hareketi verelim. Parçacık penceresini açın. Kütüphaneden Spin operatörünü ana Event içine sürükleyip bırakın . Spin Axis’i Speed Space Follow olara değiştirin.

Parçacıklar gittikleri doğrultuda yuvarlanacaklar. Zaman sürgüsünü ileri geri kaydırın. Parçacıklar çalışma ekranında noktasal olarak görüntülendiği için etkiyi algılayamıyoruz. Problemi şöyle çözelim. Sistemdeki tüm Display operatörlerini seçin ve silin. Display operatörü her yeni Event ile birlikte otomatik oluşturulur. Sildikçe parçacıkların kaybolduğunu göreceksiniz. Paniklemeyin. Kütüphaneden yeni bir Display operatörünü ana Event içine sürükleyip bırakın. Type’ı Geometry olarak değiştirin. Artık parçacıklar kendi gerçek şekilleri ile betimlenecekler. Ve zaman sürgüsünü kaydırdığınızda parçacıkların gittikleri yöne göre yuvarlandıklarını göreceksiniz. Operatörlerin ana Event içinde olması demek sadece içinde bulunduğu Event’a değil tüm parçacık sistemine etki etmesini sağlar.

Parçacıkları görselleştirirken Motion Blur ve / veya Post Effects (mesela Glow) kullanarak görüntüyü coşturabilirsiniz. Bundan sonra ister parçacık boyutunu çok küçültüp, miktarını arttırıp kum fırtınası oluşturun, ister hortumun kulübeyi dağıtmasını canlandırın (mesela, Twister filmi). Kalabalık simülasyonu dahi yapabilirsiniz. Uçan kuş sürüleri, birbirini kovalayan ordular. Yapabilecekleriniz tamamen hayal gücünüz ile sınırlı.

Bu yazıdan önce Particle Flow’a sizi ürkütüyor ise, umarım okuduktan sonra korkunuzu yenmişsinizdir. Açıkçası PFlow ile çok erken tanışamadım. Orada öylece duruyordu ama korkuyordum resmen kullanmaya çünkü çok karışık görünüyordu. Ama kullandıkça açıldım ve operatörleri arka arkaya dizdikçe işlevlerini daha iyi kavradım. Artık PFlow’dan korkmuyorum, kafamdakileri yapabileceğimi biliyorum... o zaman yeni bir hedef belirlemek gerek... yeni hedefimiz Thinking Particles! İleri!

Bana özel bir durum mu yoksa her bilgisayar grafiği yazarı için geçerli mi bilemedim ama, üç boyut üzerine yazı yazmak başka bir konu üzerine yazmaktan 6 kat daha pahalıya mal oluyor. Ne yaptımsa bunun önüne geçemedim, diğer konuları 1-2 günde hızlıca bitirirken 3DSMax yazıları en az 4-5 ve yoğun mesai gerektiriyor. Üstüne üstlük esprili ve akıcı anlatımda yemiyor. Yaz babam yaz onlarca parametre onlarca değer, bir o kadar teknik terim. hepsinin ne anlama geldikleri. Yazıyı uzatamıyorum, bölemiyorum... defalarca kontrol ediyorum. İngilizce terimlere karşılık kullandığım türkçeleri karıştırıyorum, başa dönüp düzeltiyorum. Her adımda sağlamasını yapıyorum. 3DSMax üzerine yazmayı sevsemde sanırım AfterFX veya diğer konular yazmak daha mantıklı.
Unutmadan, 3 boyutlu yada boyutsuz bilgisayar grafiği hakkında aklınıza takılan her konuda bana yazmayı unutmayın (osmansafi@gmail.com). Bir sonraki yazıda görüşmek üzere esen kalın.

PHOTOSHOP CS4 İLE HAREKETLİGÖRÜNTÜ İŞLEMEK


Kulağa ne kadar garip geliyor değil mi? Ama mümkün ve farklı imkânlar sunuyor. Şimdiye kadar denemediniz mi? Ben denemedim. Hadi birlikte öğrenelim.

GEÇMİŞ ZAMAN OLUR Kİ
Bundan yaklaşık 10 sene evvel bir yönetmen arkadaşımdan, PS ile görüntüyü kare kare işlediğini duyduğumda hayretler içinde kalmıştım. O zamanlar kullanabildiğim tek video düzenleme yazılımı Premiere idi ve kare kare görüntü düzenlemek tam anlamı ile hayaldi. Yaptığı montajı teslim etmek üzere iken çıkan bir takım problemleri nasıl çözdüğünü anlatmıştı. Videonun işleyeceği zaman aralığını kesip, Premiere’den FLM (Filmstrip) dosya tipinde çıktı aldıktan sonra PS’de açıp Brush, Airbrush, Clone Stamp... gibi her gün kullandığımız araçlar ile düzenledikten sonra kaydedip tekrar Premiere’e geri aktarma metodundan bahsetti. Tabi FLM dosya tipinde keskin sınırlar var. Mesela film karelerini yan yana ve alt alta dizdiği için dosya ebatlarının yüksek rakamlara çıkamaması, hareketi gerçek zamanlı görememek, kenarlardaki sembol ve siyah boşluğu değiştirdiğiniz takdirde senkron bozulması... gibi. Bu kadar kısıtlamaya rağmen PS’de video karesi işlemek oldukça heyecan vericiydi. Güncel sürümdeki arttırılmış imkânlar ile bu işin ne kadar keyifli hale geldiğine inanamayacaksınız.
REKLÂM KOKAN SÖZLER
Hareketli görüntü ve montaj işlerinden edindiğim deneyimler PS yazılımını yardımcı pilot koltuğuna oturtmuştu. Maske çizmek, resimleri temizlemek ya da kesmek, Layout hazırlamak gibi işlerde kullanır olmuştum. Video dosyalarını açmayı hiç düşünmemiştim. After Effects ya da Premiere’de olduğu gibi video düzenleyemiyorsunuz ama kısa süreli görüntüleri piksel piksel işleyebiliyorsunuz. Kendinizi PS’den başka program kullanamayacak gibi hissediyor ve üstüne üstlük hareketli görüntüler oluşturmak istiyorsanız, PS’nin yeni video işleme araçları tam size göre.
Peki, PS ile video işlemek nerelerde kullanılabilir? İlk aklıma örnekler, kısa süreli ve efekt içeren sahnelerin kare kare düzenlenmesi (ateşli silahlardan çıkan alevler, patlama görüntülerinin zenginleştirilmesi), çizgi canlandırmalar, boyamalar, hareketli görüntü üzerine notlar almak, Storyboard’ların hareketlendirilmesi, web bannerları üretmek... olarak sıralanabilir. Nasıl kullanacağınız biraz da el alışkanlığınız ve hayal gücünüz ile ilgili. Tabii ki süresi uzun görüntüler işlemek anlamlı değil ama kısa ve hayat kurtaran dokunuşlar yapmak pekala mümkün. Daha fazla zaman kaybetmeden PS’nin video özelliklerini incelemeye başlayalım.
HATIRLATMA
PS video açarken ve kaydederken QuickTime altyapısını kullandığı için QT’nin gösterebildiği ve işleyebildiği videoları açacaktır. Bundan da önemlisi sisteminizde QuickTime yüklü olmalıdır. QT altyapısı kullanması, AVI ya da MPG gibi dosya tiplerini açamayacağınız anlamına gelmiyor, tabii ki açabilirsiniz ama sisteminizde yüklü olan her Codec’i (sıkıştırıcıyı) göremeyebilir.
NASIL?
İlk önce videoyu olduğu gibi açmaya bakalım. File / Open penceresinden, PS’nin (ve QuickTime’ın) desteklediği video dosyalarından birini açın. Herhangi bir resmi açmışsınız gibi videonun ilk karesi karşınıza gelecektir.

Fark nerede derseniz, hemen şurada diyorum ve katman penceresindeki ön izleme kutucuğuna bakmanızı öneriyorum.

Ön izleme kutusunda göreceğiniz video simgesi o katmanın video katmanı olduğuna delalet eder. Peki videonun diğer kareleri nerede? Çok basit. Windows / Animations menüsüne tıkladığınızda pek çoğunuza tanıdık bir pencere açılacaktır.

Videoyu direkt açtığımız için klasik animasyon penceresinin başkalaşma geçirmiş hali tabi. Biraz AfterFX’i andırıyor. Bulunduğunuz kareyi gösteren mavi bir işaretçi var. Onu sağa sola kaydırarak istediğiniz zamana gidebilirsiniz. Burada yapabileceklerimiz... hmmm, nasıl anlatsam, sınırsız! Araç paletindeki tüm araçları kullanarak kareler üzerinde istediğiniz değişikliği yapabilirsiniz. Aklınıza ne gelirse! Saymaya kalksam 3-4 sayfa yazmam gerekir. O yüzden abartmadan araçları tanımlamaya geri dönüyoruz. Zaman çizelgesinde katman isminin solundaki oka tıkladığınızda karşınıza temel canlandırma parametreleri gelecektir.

Pozisyon, şeffaflık ve stil. Bunların arasında en ilginç olanı stil (Style). Stil alt parametreleri dâhil hepsini canlandırabilirsiniz (gölge’nin açısı mesela, ama Global ayardan çıkarmanız veya Global ayarları canlandırmanız gerekiyor). Bununla oldukça enteresan efektler elde etmek mümkün. Pozisyon (Konum) ve stili detaylı anlatmayı gerek görmüyorum, ne işe yaradıkları isimlerinden belli.
Gelelim zaman çizelgesi ayarlarına. Öncelikle şunu açık ve seçik ifade edeyim (!), zaman çizelgesi seçenekleri bulunduğu moda göre değişiklik gösteriyor. Eğer bir video dosyası ardından animasyon penceresini açmış iseniz ZAMAN ÇİZELGESİ modunda gelecektir. Videoyu kare kare ithal etmişseniz KARE CANLANDIRMA modunda gelecektir. Mod değişikliğini sağ alttaki simge vasıtası ile de yapabilirsiniz.

ZAMAN ÇİZELGESİ MODU ÖZELLİKLERİ

Pencerenin sağ üstündeki (X’in hemen altındaki) simgeye basarak zaman çizelgesi özelliklerine erişebilirsiniz.

Kısaca değinirsek, anahtar kare seçme (Select All / No Keyframes), ara değer (Keyframe Interpolation), kare silme (Delete Keyframes) ve kopyalama (Copy / Paste Keyframes) işlemleri tepede yer alıyor. Zaman aralığınızı belirlemek (Set Start / End of Work Area). “Go To” komutu ile önceden tanımlanmış zaman aralıklarına gitmek mümkün.
Buradaki en verimli parametre “Allow Frame Skipping”. Aktif hale getirdiğinizde çalışma hızınızın arttığını hissedeceksiniz. Peki neden? Neden... Çünkü normal şartlarda PS her kareyi tek tek ekrana çizmeye çalışır. Bu seçenek ile sadece üzerinde bulunduğunuz kareyi gösterir. Böylece üzerinden hızlıca geçtiğiniz kareleri es geçer ve zaman kazanır, kazandırır. Görüntüde herhangi bir değişikliğe neden olmaz sadece daha hızlı akmasını sağlar.
Kare atlatmanın altında, katman zamanlamaları ile ilgili seçenekler var. Katmanların giriş ve çıkış noktalarını değiştirmek (Move Layers In / End Point to Current Time), kesmek (Trim Layer Start / End to Current Time) ve çalışma aralığını kısıtlamak (Trim Document Duration to Work Area) için bunları kullanabilirsiniz. Yine katman kesim (Split Layer) ve zaman aralığı ile ilgili diğer ayarlar (Lift / Extract Work Area) hemen altta yer alıyor. Onun altında kare > katman (Make Frames from Layers), katman > kare dönüştürme işlemleri (Flatter Frames into Layers) yer alıyor. İstediğiniz zamana açıklama (Edit Timeline Comment) girebilirsiniz. Bu özellik ile çoğul çalışma ortamlarında yanınızdaki insanlara görüntü üzerinden notlar aktarabilirsiniz. Dökümanın zaman aralığı ve saniyede akan kare miktarı ayarlarını da buradan yapabilirsiniz (Document Settings). Çalışma modelinizi değiştirebilirsiniz (Convert to Frame Animation). İster zaman çizelgesi tabanlı (AfterFX gibi) ister kare tabanlı (ImageReady gibi). Uyarı, video katmanları kare tabanlı çalışma modunda tek kare (statik) gözükecektir.
“Onion Skin”, klasik canlandırmada ışıklı masanın karşılığı olan bir metod. Önceki ve sonraki kareleri referans almanız gerektiğinde (çizgi animasyon yapıyorsanız) kullanabilirsiniz. Işıklı masa metodunda PS’nin farkı özelliklerine girdiğinizde kendini gösteriyor (Onion Skin Settings / Enable Onion Skins). Buradan kaç kare öncesinden ve sonrasından gösterileceği, kare atlatma aralığı ve şeffaflık ayarlarını değiştirebilirsiniz. Benim en hoşuma giden özellik ise gösterilen karelerin bindirme tiplerini (normal, karanlık, aydınlık ve renk farklı) değiştirebilmeniz. Dijital ortamda çizgi animasyon ile ilgilenen birçok profesyonelin çalışma metodunu değiştirebilir. İncelemenizi şiddetle öneriyorum. Video ile çalışırken, ışıklı masa (Onion Skin) özelliği hoş bir hareket bulanıklığı hissi uyandırıyor. Son olarak palet özelliklerinden ön izleme boyunu ve zaman gösterim biçimini (kare / dakika, saniye) seçebilirsiniz.

KARE CANLANDIRMA MODU ÖZELLİKLERİ

Bu menüyü de önceki gibi animasyon penceresinin sağ üstündeki simge ile açıyoruz. ImageReady kullanıcılarının hiç yabancılık çekmeyecekleri seçenekler karşınıza gelecektir. Yeni kare ekleme (New Frame), kare silme (Delete Frame) ve tüm canlandırmayı silme (Delete Animation) seçenekleri en üstte yer alıyor. Kare kopyalama (Copy Frames) ve yapıştırma seçenekleri (Paste Frames). Tüm kareleri seçmek (Select All Frames). Belirli zaman aralıklarına gitmek (Go to). “Tween” özelliği ile bir katmanı önceki ve sonraki karelerde hareket ettirip arasının otomatik tamamlanmasını sağlayabilirsiniz. Otomatik tamamlama, pozisyon, şeffaflık ve stiller üzerinde etkili olacaktır. Rotasyon (çevirim) işlemini otomatik tamamlatamazsınız. Hareketli Web reklâm bandı canlandırmalarınızı indirgeyebilirsiniz (Optimize Animation). Kare > katman (Make Frames from Layers) ve tersi (Flatten Frames into Layers) çevirim işlemleri. Katmanın canlandırma boyunca otomatik hizalanması (Match Layer Across Frames). Her kare için katman eklenmesi (Create New Layer for Each New Frame) ve eklenen katmanların görünürlülük ayarlarını (New Layers Visible in all Frames) düzenleyebilirsiniz.
DAHA FAZLASINI İSTE
Peki ya filtreler? Video katmanları işlerken filtreleri kullanabilirsiniz. Bunun için video katmanı seçili iken herhangi bir filtreyi seçmeniz yeterli. Ama filtreler sadece bulunduğunuz kareye etki edecektir. Yani bir filtreyi tüm zaman aralığına uygulamak için her kareye tek tek vermeniz gerekmekte. Pek verimli değil. Filtrelenmiş ya da rötuşlanmış video artık değiştirilmiş (Altered) sınıfındadır. Zaman çizelgesinde Altered Video parametresinin belirdiğini göreceksiniz. Yanındaki göz simgesini kapayıp açarak yaptığınız değişiklikleri gizleyebilirsiniz.
Video katmanı ile ilgili ayarların cümlesine, Layer / Video Layers menüsünden erişebilirsiniz.

Kısaca değinirsek, video dosyasından video katmanı oluşturmak (New Video Layer from File). Boş video katmanı açmak (New Blank Video Layer). Normal katmanlar zaman aralığı boyunca tek kareye sahiptir ve kare kare canlandıramazsınız, kare kare çizim yapabilmek veya fırçalar ile görüntüyü işlemek için video katmanı özelliği etkin olmalıdır. Boş kare eklemek (Insert Blank Frame), kare çoğaltmak (Duplicate Frame) ve silme işlemleri (Delete Frame). Video katmanını başka bir video dosyası ile değiştirmek (Replace Footage) ve video katmanı nitelikleri (Interpret Footage). Katman niteliklerinden, şeffaflık kanalı davranışı (Alpha Channel), videonuz Field / taramaya sahipse onunla ilgili ayarlar (De-Interlace), saniye başına kare (Frame Rate) ve renk profili ayarlarını kontrol edebilirsiniz (Color Profile). Video katmanı ayarlarına dönelim. Katman değişikliklerini gizlemek (Hide Altered Video). Değiştirilmiş kare veya kareleri onarmak (Restore Frame / All Frames). Kareyi tekrar yüklemek (Reload Frame). Video katmanını tek kareye yapıştırmak (Rasterize). Menülere girip çıkmak zor geliyor ise PS’nin kısa yollarını özelleştirerek erişim hızınızı arttırabilirsiniz.
KARE KARE YERSE
Başka bir seçenekte videonun karelerini direkt olarak katmanlara dönüştürerek açmak. Bunun için File / Import / Video Frames to Layers’ı seçmeniz yeterli.

Karşınıza klasik dosya açma penceresi gelecektir. Tanıyabildiği video formatları hepimizin kullandığı dosyalar. MOV, AVI, MPEG ve saz arkadaşları. İstediğiniz dosyayı seçtikten sonra zaman aralığı seçme penceresi gelecektir.

Kareleri atlayarak ta okutabilirsiniz (3 karede 1 mesela). İstediğiniz zaman aralığını seçip onayladıktan sonra videonun kareleri birer katman olarak açılacaktır. Katman penceresine bakarak sonucu görebilirsiniz.

Katman penceresi ile boğuşmak yerine Windows / Animation penceresini açarak video kareleri arasında daha rahat gezebilirsiniz.

Videoyu kare kare açma seçeneğinin çok istikrarlı olmadığını hatırlatırım. Yüksek sıkıştırmalı dosyalarda göçmelere sebep olabiliyor.
ÇIKTI ALMAK
File / Export / Render Video seçeneği ile çıkış ayarları penceresini açın.

Karşınıza gelen ekranda, dosya tipi, boyutu, zaman aralığı, sıkıştırma seçenekleri, şeffaflık kanalı (Alpha Channel) ve saniye akan kare seçenekleri yer alacaktır.

Dilediğiniz gibi ayarladıktan sonra videonuzu çıkış alabilirsiniz. Girdi altyapısı gibi çıktı altyapısıda QT kullanmaktadır. Codec tipleri sınırlı olsada, AVI tipinde çıkış alabilirsiniz. Bunun yanında internet için FLV. Apple (iPhone, iPod, Apple TV...) markalı cihazlarda sorunsuz oynayacak videolar çıkış alabilirsiniz. Montaj setine göndereceğiniz videolarınızı DV STREAM tipinde çıkış verebilirsiniz. Genel kullanım amaçlı MOV ve MP4 çıkış alabilirsiniz.
Videonuzu sonradan işleyecek iseniz, düşük sıkıştırma ya da resim sekans modunda çıktı almanızı öneririm. Çıktı esnasında ebat ve saniyede akan kare miktarını değiştirme imkânını değerlendirin. Ebatları belirlerken şablonlardan yararlanabilirsiniz. Tek bir çalışmayı birden fazla mecrada oynayacak şekilde çıkış alabilirsiniz. 16 bit veya üzeri çalışmış iseniz OpenEXR ve Cineon sekans tiplerinde çıkış alın. Eğer videonuzun şeffaf hale getirmek istiyorsanız şeffaflık kanalı destekleyen bir dosya biçimi seçmelisiniz. Şeffaflık destekleyen dosya tiplerinden en bilinenleri PNG, TGA ya da TIF’tir. Şeffaflık kanalının artalandan rehin aldığı rengi kontrol etmekte mümkün (Premultiply). Genel kullanım için bu rengi gri olarak belirleyebilirsiniz. “Straight” seçeneği ile şeffaf bölgelerdeki renkleri taşırarak kompozisyonda artalan ile en yüksek uyumu yakalayabilirsiniz.
SONU NERESİ?
Her şey iyi, güzel... Kare kare video işlemek... Demeyin keyfime, peki ama nereye kadar? Sınırlarını zorlamasam da donanımınız patlayana kadar yüksek çözünürlükte ve uzun süreli videolar açabilirsiniz. Videonun her karesinin hafızada olduğu gibi saklandığını hatırlatırım. AfterFX bunun hesabını yaparak bildiriyordu ama PS’ye bu özelliği henüz eklememişler. Basit bir hesapla, ebadı 800 x 600 tek kare hafızada 1,8 MB yer kaplıyor. Açtığınız videonun 30 saniye (ve saniyede 25 kare) olduğunu varsayarsak, 30 x 25 = 750 kare x 1,8 MB = 1.350 MB ediyor. Yani 1 GB fiziksel hafıza + 1 GB sanal hafıza ile 30 saniyelik görüntüyü rahatça işleyebilirsiniz. 2 GB ve üstü fiziksel hafıza ile daha da rahat çalışırsınız. Ana kart veri yolu genişliği ve sabit disk hızının hareketli görüntü işlerken önemli bir etken olduğunu hatırlatmama gerek yok sanırım. Tabii ki uzun bir filmi baştan aşağı işleyemezsiniz ama ihtiyacınız olan bölümlerini keserek işlemek artık çocuk oyuncağı.
İŞTE BURASI
Videoların katman olarak saklanmasının anlattıklarımıza ek olarak bir artısı da, PSD dosyasını ithal eden yazılımların bu katmanları tanıyıp zaman çizelgelerini ve Layout’larını ona göre düzenlemeleri. After Effects, Encore, Premiere gibi yazılımlar PSD dosyasını katmanlar halinde görebiliyor. Video ve diğer katmanları niteliklerini bozmadan tanıyorlar ise PS kullanarak DVD menüsü yapmak aklıma gelen sadece bir seçenek. AfterFX ile video katmanı içeren PSD’leri açarak, video katmanlarının her bir karesini görebilirsiniz. Bu ne demek? Şu demek çizgi animasyon hazırlarken parçaları PS’de çizip, canlandırıp, boyamak. PSD dosyasını açıp AFX’e almak derinlik ve kamera hareketlerini vermek. Son olarak Premiere ile sahne ve planları montajlayarak bir çizgi film prodüksiyonunu elinizin altında bulunan 2-3 yazılım ile rahatça üretmek demek. Yazılımlar arası geçiş işlemlerinde PSD kullanacağınız için video sıkıştırıcılar (Codec) ile boğuşmak zorunda kalmayacak ve kalite kaybı yaşamayacaksınız. AfterFX ile Premiere arasında proje transferi imkânı olduğunu hatırlatırım. Yani montajı Premiere’de yaptıktan sonra son dokunuşlar için tekrar AfterFX ile işleyebilirsiniz. Bu kadar uçmaya da gerek yok, bir webmaster olarak hareketli reklâm bandı tasarımlarınızı PS’den çıkmadan ve özgürce yapabilirsiniz. Kısa canlandırma filmlerinizi sadece PS kullanarak üretebilirsiniz.
Şahsım adına oldukça verimli bir inceleme / araştırma yazısı oldu. Tam tabiri ile PS’nin tenezzül etmediğim özelliklerini kurcalayarak nice kapılar açtık ve köprüler kurduk. Üretim sürecime yeni öğrendiğim bu araçları katarak işleri kolaylaştıracağıma inanıyorum. Umarım sizlere de ışık tutabilmiş ve ufkunuzu genişletebilmişimdir. Bilgisayar grafiği üzerine aklınıza gelen her konuda bana e-posta göndermeyi unutmayın (osmansafi@gmail.com). Bir sonraki inceleme yazısında görüşmek üzere esen kalın.

3DSMax ile Soyut Çizgiler


Eğrileri seviyorum. Baktıkça özgürlük hissi veriyorlar. Az sonra bolca eğri üreteceğiz ama çizerek değil. Hair&Fur eklentisi ile.



Gerekli malzemeler,

-      3DSMax ve Orta seviye kullanım deneyimi
-      Hair&Fur (güncel 3DSMax sürümleri ile beraber gelmektedir)

İngilizcesine “Abstract Lines” diyebiliriz. Son dönemde örneklerinin arttığını gözlemliyorum. Merkezden çıkıp kameraya doğru süzülerek gelen bol kıvrımlı çizgiler. yer çekimine meydan okurcasına, diğeri ile kesişmeden hepsi kendi yolunda ilerliyor. Başlangıçta özgür ve ferah ama sayıları artıp görüntüyü kapladıkça ürkütüyor. Hatta cut geçiş ile detay gösterip, üstüne birde kamerayı titretirseniz izleyiciyi gerilime bile sokabilirsiniz.

Burada anlatacağım işin sanat ve estetiğinden ziyade teknik kısmı. Bu açıdan bakarsanız bu çalışma çok derin bir hikayeye sahip değil. Radiohead’ten Weird Fishes ve House Cards dinlerken ortaya çıktı. 3DSMax’in Hair&Fur eklentisinin katkısı da azımsanamaz tabii ki. Zaman kaybetmeden anlatıma geçelim.


MODELLEME

Yazılımları ve sahip oldukları araçları amaçlarının dışında kullanmaktan haz alıyorum. Hair&Fur eklentisini Spline nesneleri ile birlikte kullandınız mı hiç? Oldukça enteresan sonuçlar elde etmek mümkün. Mesh tabanlı nesne ile klasik kullanımının aksine, Spline ile kullandığınızda araları dolduruyor. Tabir yerinde ise tamamlıyor ve daha özgür eğriler oluşturmanıza imkan veriyor.

Anlaşılacağı üzere çizgileri Hair&Fur eklentisi ile oluşturacağız. Bunun için taban (Base) nesneye ihtiyacımız var. Ama önce anlatımı kolaylaştırmak için kamera oluşturacağız. Ön görünümde, 0,0,0 koordinatlarında bir kamera oluşturun. Ardından, Create / Shapes / Line komutu ile kameraya doğru piramit oluşturacak şekilde 4 tane eğri çizin.

Uzaktaki köşeye doğru daralsın. Diğer uçları ise açık olsun. Ama daralan uçtaki Vertex’leri aynı koordinata yerleştirmeyin, aralarında 3-5 birim fark olsun. Aksi durumda şekil doğru oluşmayabilir. Eğrilerinizi ayrık nesneler oluşturdu iseniz Attach komutu ile tek bir nesne altında birleştirmeyi unutmayın. Segment alt nesne moduna geçin ve çizgileri seçerek Divide komutu ile ikiye bölün (Yani ortasında kontrol noktası oluşturun). Yeni oluşan noktaların tipinin Smooth olduğundan emin olun. Orta noktaları seçip ortak merkeze göre (Use Selection Center)  büyütün. Dilerseniz kamera tarafındaki noktaları bir miktar ortak merkeze küçültebilirsiniz. Böylece kameraya doğru genişleyip daralan 4 tane çizgimiz oldu.

Artık Hair&Fur’u kullanabiliriz. Modifier paneline geçin ve açılır listeden seçerek nesneye atayın. Varsayılan değerler ile çalı süpürgesine benzer bir yapı ortaya çıkmalı. Şimdiye kadar tecrübe etmemişler için Hair&Fur karışık gözükse de, işimize yarayacak parametreleri çok basit. General Parameters bölümünden genel ayarları, Frizz, Kink ve Multi Strand bölümlerinden yapısal değişiklikleri kontrol ediyoruz. Display bölümünden Percentage değerini 100 girerek eğrilerin tamamını görebilirsiniz. Tabi önce Hair Count değerini 50 girin. Aksi durumda tüm tüylerin görüntülenmesi zaman alabilir.

Genel ayarlardan başlayalım. Az önce tüy sayısını azalttık. Random Scale değerine 66 girin. Böylece tüylerin boyu birbirinden farklı olacaktır. Tüylerin uçları kıvrımlı olması için Frizz Tip değerine 222 girin. Kink Root ve Tip değerine 1 girerek tüyleri titrek hale getirin. Multi Strand / Count değerine 1 girin. Root Splay değerine 1, Tip Splay değerine 33 girin. Randomize değerini 11 yapın. Tüy sayısını arttırıp karışık görünmesini sağladık. Değerler ile oynayarak ne işe yaradıklarını ve sonuca olan etkilerini daha iyi kavramanızı öneriyorum. Bu ayarlardan sonra kameraya doğru uzayan çizgiler hazır hale geldi.

Sırada çizgileri Spline / Eğri haline getirmek var. Bunun için Tools / Convert / Hair > Spline komutunu uygulayın. Tebrikler, eğrileri oluşturdunuz. Dilerseniz Hair&Fur’u pasif hale getirebilirsiniz. Eğriyi seçin. Enable in Viewport seçeneğini aktifleştirin. Sonraki adımlarda işimize yarayacak olan Generate Mapping Coordinates seçeneğini de açmayı unutmayın. Kesit ayarları bölümünden Rectangular’ı seçin. Length ve Width değerlerine 1 girin. Interpolation / Steps değerine 0 girin. Nesnenin yüzey yoğunluğunu azaltma sebebimiz, nesneye sonradan TurboSmooth uygulayacak olmamız. Aksi durumda (dilim sayısını azaltmaz isek) sahneniz kullanılmayacak derecede ağırlaşabilir. Modifier listesinden Turn to Mesh’i seçin. Ardından Displace’i atayın. Displace’ten önce nesneyi Mesh’ çevirmez isek Displace etkisi doğru gözükmeyecektir. Strength değerine 11 girin. Map bölümünden Use Existing Mapping seçeneğini açın. Map kutucuğuna tıklayın ve listeden Gradient Ramp’ı seçin. Malzeme düzenleyicisini açın. Displace / Map kutucuğundaki Gradient Ramp’ı, malzeme düzenleyicisinde kullanılmayan herhangi bir kutuya sürükleyip bırakın. Kopyalama tipi olarak Instance’i seçin. Coordinates bölümündeki W değerine 90 girin. Böylece renk geçişi yukarıdan aşağıya doğru olacaktır. Nesne üzerindeki sonucunu da hemen göreceksiniz. Yaptıklarımızda bir eksik yok ise ucu kalın, boyuna doğru incelen ve arkaya doğru genişleyen çizgiler elde etmiş olmanız gerekiyor.

Displace / Strength ile çizgi kalınlığını değiştirebilirsiniz. Çizgiler köşeli gözüküyor ise TurboSmooth / Iterations miktarını arttırabilirsiniz. Çalışma performansından ödün vermemek için Iterations değerini düşük tutup, Render Iterations değerini arttırabilirsiniz. Nesnenin yüzey sayısı Render esnasında arttırılacaktır.

Geriye sadece kesişen / üst üste binen çizgilere el ile müdahale etmek kaldı. Kesişim gördüğünüz bölgelere yaklaşarak, Line / Vertex yada Segment alt nesne moduna geçerek Move komutu ile çekiştirin. Kesişimleri düzeltme işlemi esnasında nesnenin son halini görmek için Show End Result On/Off Toggle’ı açabilirsiniz. 

MODELLEME TAVSİYELERİ

Hair&Fur’a referans olacak eğrileri çizerken dikkat etmeniz gereken bir kaç unsur var. Bir ana nesne altında en az eğri alt nesnesi (Spline) olmalı. Yazının başında da bahsettiğim gibi Hair&Fur 2 çizgi arasını doldurmakta. Haliyle tek eğri ile sonuç alamıyorsunuz. Eğrilerin şekli, birbirine olan uzaklığı, uzunluğu, kontrol nokta sayısında sınır yok. Birbirinden farklı olabilirler. Bu metottan sadece soyut şekiller oluştururken değil, Hair&Fur’u asli amacı ile kullanırken de yararlanabilirsiniz.


MALZEME / KAPLAMA

Büyüyen çizgilerimize şöyle güzel yansımalı bir metal malzemesi yakışır. Üç boyutlu bilgisayar grafiğinde doyurucu görünen metal ve cam yapmanın yolu kaliteli yansıma haritasından geçer. Çünkü metal / cam malzemeye sahip nesneler çevresi ile var olur. Çevresinde ne var ise size onu yansıtıp gösterir. Yani metal ve cam’ı güzel göstermek için iyi bir ortama yada ortam haritasına ihtiyacınız var. Son dönemde yaygınlaşan HDRI teknolojisi bu işi oldukça kolaylaştırmış durumda. HDRI’nin açılımı (H)igh (D)ynamic (R)ange (I)maging. Türkçeye (Y)üksek (D)inamik (E)şikli (G)örüntüleme olarak çevrilebilir. Klasik resim dosya tiplerinin aksine HDRI ortamdaki ışık bilgisini de saklar.Yani fotoğraftaki ışığı kısma veya açma imkanı tanır, hemde kayıpsız olarak. Özellikle küresel deformasyon metodu ile hazırlanmış HDRI kullandığınızda gerçekçilik çantada keklik. HDRI konusunu fazla uzatmadan malzememize geri dönelim.

Sahnemizi ucuz yoldan gerçekçi gösterebilmek için uygun bir HDRI bulmanız gerekiyor. Az öncede bahsettiğim gibi teknoloji yaygınlaştığı için gerek ücretli gerekse ücretsiz onlarca kaynak mevcut. Tavsiyem, WWW.SINEFX.COM sitesinin DOWNLOAD bölümüne bakmanız. İstemediğiniz kadar kaynak siteye erişebilirsiniz.

Hazır kullanmayı sevmediğim için hemen hemen her projede malzemeleri sıfırdan hazırlarım. Bu proje için Shellac malzemesini kullanacağım. Shellac, barındırdığı iki malzemeyi üst üste pozlayarak kaynaştırıyor. Özellikle metal yaparken sık kullanılan malzeme tipidir. İlk alt malzemeyi hazırlayalım. Anlatım esnasında her ne kadar net rakamlar versem de, değerleri değiştirmeniz sebep / sonuç ilişkisi kurmanızı kolaylaştıracaktır. Tip olarak Standart / Metal’i seçin. Specular Level değerine 55, Glossiness’e 77 girin. Diffuse renk kanalına Falloff atayın. İlk rengi kırmızı (175, 39, 16) ikinci rengi koyu turuncu (175, 124, 16) olarak ayarlayın. Böylece nesnenin bize bakan tarafı kırmızı, kenarları turuncu gözükecektir. Dilerseniz Mix Curve ile oynayarak geçiş miktarını farklılaştırabilirsiniz.

Self Illumination kanalına Falloff atayın. Tipini Fresnel olarak değiştirin. Böylece nesne arkadan hafifçe aydınlanıyor gözükecektir. Eğer sahnenizde yeterli miktarda ışık kullandığınıza inanıyor iseniz Self Illumination kanalını kullanmanıza gerek yoktur. Bump kanalına Noise atayın. Sahnenizin boyutlarına göre Size değeri ile oynamanız gerekebilir. Benim kullandığım değer 22. Reflection kanalına Raytrace atayın. Background bölümündeki boş kanala tıklayın ve HDR resminizi atayın.

Eğer HDR resminiz karanlık ise Output / Output Amount değeri ile oynayarak ışığını açabilirsiniz.

Bir üst kademeye çıkın. Basic Material Extensions bölümündeki Reflectivity / Opacity kutucuğuna tıklayın. Açılan listeden Falloff’u seçin. Malzemenin kenarlarını orta bölgesine oranla daha fazla yansıtacak şekilde ayarladık. İlk alt malzemeyi tamamladık. Gelelim ikincisine.

Tip olarak Standart / Blinn’i seçin. Diffuse Color değerini siyah olarak ayarlayın. Glossiness değerine 33 girin. Specular kanalına Speckle atayın. Size değerini sahnenizin boyutlarına göre güncellemeniz gerekebilir. Benim kullandığım değer 3. Bump kanalına ilk malzemede kullandığınız Noise’i sürükleyip bırakın. Kopyalama tipi olarak Instance’ı seçerseniz, yaptığınız değişiklikler diğerini de etkileyecektir. Malzemenin en üst kademesine çıkın. Shellac Color Blend değerine 66 girin.

Bu değer malzemelerin birbirine ne kadar karıştırılacağını ayarlar. Çok arttırmanız durumunda ışık patlaması etkisi yapacaktır.

Böylece malzememizi tamamladık. Malzemeyi nesneye atamanız gerektiğini hatırlatmaya gerek duymuyorum.


AYDINLATMA ve RENDER

Malzeme ayarlarında Self Illumination kanalını kullandığımız için ışıklandırmaya çok özenmeye gerek kalmadı. Varsayılan ışıkları bile kullanabilirsiniz. İlla ışık oluşturacağım derseniz, tam önden (kamera ile aynı konumdan) gölge bulanıklığı yüksek (Sample Range=11) bir noktasal ışık koyun (Omni). Bu ışığın oluşturduğu gölgeler derinlik hissini kuvvetlendirecektir. Şiddetini bir miktar azaltabilirsiniz (Multiplier=0.77). Formları desteklemek için kameranın arka sağ üstten de spot oluşturuyorum. Spot’un gölgeleri daha keskin olabilir. Şiddetini, noktasal ışık ile aynı yada biraz yüksek değere ayarlayın. Bir önceki adımda yaptığımız malzeme ayarlarını göz önüne alırsak 2 ışık ile aydınlatmak yeterli olacaktır. Eğer malzemenin Self Illumination kanalını boş bıraktıysanız daha fazla ışığa gereksinim duyacaksınız. Render motoru olarak Scanline yetip artacaktır.


CANLANDIRMA TAVSİYELERİ

Çizgilerin kameraya doğru giderek büyümesi oldukça etkileyici oluyor. Yazıyı daha fazla uzatmamak için detaylı anlatmayacağım ama hareketlendirme üzerine bir kaç tavsiyemde olacak. Çizgilere uzama etkisi vermek için; Loft, Displace, Opacity Map... gibi alternatifler kullanmak mümkün. Ama varsayılan çözümler ile tüm parametreleri tek elden kontrol etmek mümkün değil. Dilim sayısı, kesit, uzama miktarı gibi ihtiyaç duyulan tüm parametreleri tek elde topladığı için, Grant Adams tarafından yazılmış Spline Mesher isimli eklenti bu iş için biçilmiş kaftan.

RPMANAGER.COM adresinden hakkında daha fazla bilgiye ulaşabilirsiniz (sayfanın üstündeki OTHER GEAR bağlantısını takip etmeniz gerekiyor).


SUNUM TAVSİYELERİ

Alan derinliği etkisi sunumunuzu oldukça güçlendirecektir. Orta halli bir sistem ile Scanline render motoru kullandığımız için Render süresi oldukça düşük olmalı. Bunu göz önüne alarak kamera ayarlarından Multi-Pass Effect bölümündeki Depth of Field’ı denemenizi tavsiye ederim. Gerçek zamanlı önizleme yapabildiğinizi hatırlamama gerek yok sanırım?

Son dönemde ürettiğim 3 boyutlu çıktıların renk ve ton değerleriyle oynamak için Adobe Lightroom kullanmaktayım. Şiddetle tavsiye ediyorum. Teknik olarak bakıldığında sahip olduğu araçlar Photoshop’tan fazla yada farklı değil ama kullanım şekli ve gerçek zamanlı önizleme imkanı Lightroom’u oldukça cazip kılıyor. Ayrıca Adobe Exchange sitesinden indirebileceğiniz yüzlerce Preset’te cabası. Ufak bir not daha. Render sonrası resminizi işleyecek iseniz, kayıt formatında kullandığınız renk değinliğini 16 bit’e ayarlamanız menfaatinize olacaktır (varsayılan 8 bit’tir). Bu sayede renk ve tonlardaki kayıplar en aza inecektir.


BİTTİ

Bir yazımızın daha sonuna geldik. İtiraf ediyorum, son bir kaç eğitselde kolaya kaçmaya başladım. Önceki yazılarıma göre daha fazla parametre veriyorum. Düpedüz tembelliktir bu. Sebep / sonuçları anlatmak yerine, sonuca giden değerleri tek tek verip, deneme / yanılmanın keyfinden mahrum bırakıyorum sizleri. Balık tutmayı öğretmek yerine, balığı elden veriyorum. Kesinlikle tarzım değil. Yazın getirdiği rehavet olarak yorumluyorum. Sonraki eğitsellerde bunu dikkate alacağım. Bilgisayar grafiği üzerine aklınıza esen her konuda yazmaktan çekinmeyin (osmansafi@gmail.com). Sonraki sayılarda görüşmek üzere hoşça kalın.